Etape 2
"Hypertexture"
Je définis toujours une texture pour un groupe de particules avant
de définir le paramètre Shading. Mais le contraire est également plausible. L'Hypertexture vous offre la possibilité de définir une texture.
Les options disponibles sont à peu près équivalentes à celles disponibles
dans le panel Surface Editor.
La définition de l'Hypertexture est très importante, mais c'est le moins
complexe à gérer. Tout de même, portons notre attention sur un élément,
Effect Speed.
En regardant la documentation, il est dit qu'il s'agit d'un paramètre
représentant la durée d'une boucle d'animation. Sa valeur représente
un pourcentage de l'unité de référence (Default Unit) par image.
J'ai réglé ce paramètre sur Meters (Mètres). Tout cela semble très complexe..:-).
La solution la plus simple est d'activer VIPER et de faire varier ce paramètre.
Ci-dessous quelques exemples. Les deux images à gauche (ci-dessous)
nous permettent de conclure que ce paramètre affecte fortement les
contours de notre feu. Observez la densité plus faible à la base lorsque
ce paramètre est augmenté.
Un autre paramètre a son importance, il s'agit de Contrast.
Mais c'est encore une fois la finalité de votre projet qui définira les valeurs
à modifier.
En fonction du feu à simuler, la texture devra être rapide ou pas.
Le déplacement des particules à son importance dans ce phénomène.
Autrement dit, on peut réaliser un feu et stocker le preset dans sa base
de donnée, mais les paramètres définis ne conviendront pas forcément
à un autre projet. Tout de même, les paramètres à modifier n'auront pas
forcément de très grand changement.
Faites varier le paramètre Contrast de -50% à 50% et observez l'intérêt de ce paramètre.