Etape 3

"Shading"

Le paramètre Shading est le facteur déterminant de votre texture.
Vous pouvez avoir une très bonne dynamique des particules et ne pas
avoir les couleurs et la densité adéquates. Le résultat bien entendu,
est une simulation de piètre qualité.

La définition des paramètres de couleur et autres s'effectue par les Gradients.
Il s'agit d'un élément clé du logiciel qu'il faut à tout prix maîtriser.

C'est l'orange (RVB 251 233 159) qui définit le paramètre COLOR
(pour notre exemple...).
Les modifications réalisées par le gradient tiennent compte de la valeur
de la texture. La finalité est l'application partielle ou totale de la couleur
orange en fonction des positions des curseurs.

Activez Viper et modifiez les curseurs pour observer les changements.
Le canal Alpha définit la transparence. Successivement, ci-dessous
sont représentés les gradients de la couleur, de la luminosité, et de
la densité.

Dans la paragraphe précédent, je vous avais annoncé que je préférais
modifier d'abord le paramètre Hypertexture avant Shading.

Faites un test en supprimant tous les gradients de Shading.
Vous constaterez que ce paramètre peut-être défini par la suite.
Il vous suffit d'attribuer dès le départ les valeurs de 100% pour la Luminosité,
50% pour l'Opacité et la Densité.

Les images ci-dessous vous montre le résultat obtenu après le
réglage de la Géométrie et de l'HyperTexture. Il ne manque
effectivement que la couleur...:-))

Installer le preset fourni

Contrairement à ce qui avait été annoncé sur une liste de diffusion,
le suffixe d'un preset Hypervoxel n'est pas HV mais PST (pst fait
peut-être référence à Particle Storm).
Lorsque vous sauvegardez un preset, vous n'avez pas besoin de
rajouter le suffixe. C'est Lightwave qui le rajoutera à votre place
lors de la sauvegarde.

Les presets Hypervoxels doivent être sauvegardés dans
C:\Lightwave\Programs\LightWave_Support\Presets\HyperVoxels

Dans ce répertoire, j'ai défini un sous-répertoire Honhil où je place toutes
mes textures.Lorsque vous réouvrirez le panel des Presets vous constaterez effectivement le nouveau groupe et le nouveau Preset.

Avant de sauvegarder un Preset faites un rendu significatif de votre texture
à l'aide de VIPER. Lorsque votre texture apparaît dans le panel des
Presets, il ne vous reste plus qu'à lui attribuer un nom à l'aide du menu
déroulant (Set Name).


©-Copyright S2H.

HONORIN Hilaire
www.honhil.com