La peur en perspective

Le FPS est un genre au sein duquel la compétition fait rage et sa mise en forme n’a rien d’insignifiant quand on connaît le niveau d’exigences des fans. Au-delà de la performance technique pure et dure, F.E.A.R utilise et sublime la 3D au service d’une histoire et de sensations. La combinaison scénario / technologie fonctionne à plein régime et converge vers un seul et unique but : faire peur.
Une unité paramilitaire vient de prendre par la force un complexe aérospatial stratégiquement et financièrement très important. Les agresseurs retiennent en otage les membres du personnel, mais n’ont encore fait part d’aucune revendication. Le gouvernement est obligé de réagir avec la plus grande fermeté, et des troupes spéciales sont envoyées sur place, leur progression étant retranscrite au fur et à mesure par des caméras embarquées. Tout à coup, une force inconnue et impitoyable anéantit les soldats impuissants. La pression est totale pour le gouvernement, qui joue sa dernière carte en vous confiant la mission de la dernière chance : vous devez mettre fin à cette crise et reprendre le contrôle du complexe par n’importe quel moyen.
Si l’histoire de F.E.A.R. peut paraître un tant soit peu conventionnelle dans l’univers du FPS (First person Shooter), les choses prendront un aspect de plus en plus original au fur et à mesure de votre progression. Le récit s’inscrit dans un contexte futuriste, avec en sus des phénomènes paranormaux qui interviennent régulièrement dans le script. Les inspirations sont nombreuses. Elles sont d’abord cinématographiques (la saga Alien, Shining, Outland, Sixième Sens, The Thing, The Grudge, Dark Water, The Ring), puis vidéo ludiques (le soft se pose en digne héritier de Doom 3 et d’Half-Life, avec un petit soupçon de Max Payne pour les scènes de cauchemar). Ces deux univers parallèles, qui n’ont a priori pas de résonances communes évidentes, fusionnent dans le contexte développé par les auteurs de F.E.A.R. Ainsi, les graphismes sont en parfaite adéquation avec l’atmosphère et les brusques changements d’ambiance opérés par les développeurs.
Monolyth (le développeur) a utilisé pour F.E.A.R. un nouveau moteur graphique (Fear Technologie) qui a comme première mission de rendre l’environnement "vivant". L’interaction entre les agissements de votre personnage et ceux des protagonistes rencontrés est effective. Les murs sont altérables, les objets se détériorent, des plaques se déforment (sous un feu nourri ou une explosion), tous les éléments du décor sont interactifs. Ainsi les graphismes et l’environnement gagnent en réalisme. Le moteur physique utilisé (une version améliorée de Havok) confère aux modèles du jeu un aspect proprement bluffant. La modélisation des personnages, puis leur comportement physique dans l’espace (notamment au moment de chutes vertigineuses) sont tout simplement hallucinants. Vous pouvez de plus, et à tout instant, déclencher un effet Bullet Time, procédé popularisé au cinéma par Matrix et dans les jeux vidéo par Max Payne. Au-delà des scènes gores et des ambiances sonores très réussies, l’utilisation pertinente et variée des perspectives lors de nombreux passages du jeu (les murs se déforment pendant les phases de cauchemar pour mieux vous oppresser, les scènes de Bullet Time, appuyées par un effet de flou très efficace, altèrent la perception physique de l’environnement, la gestion de la lumière lors des apparitions fantomatiques) font que F.E.A.R atteint magistralement son but : Il fait peur, très peur.