Enchanted

Plus de quarante ans après Mary Poppins, les studios Disney signent l’une de leurs plus belles réussites : humour, fantaisie, musique, animation traditionnelle et animation 3D se conjuguent avec un rare bonheur. Visite guidée des coulisses de ce film très attachant.


Il fallait y penser. Dans Il était une fois, le réalisateur Kevin Lima (Tarzan) propulse une princesse de dessin animé dans notre monde réel. Au début du film, la belle Giselle vit dans son univers de contes de fées, et s’apprête à épouser le prince charmant. Mais la souveraine, un peu sorcière sur les bords, refuse cette union et bannit la princesse dans notre monde. Giselle devient alors une jeune femme de chair et de sang, perdue dans Manhattan à la recherche de son château… La confrontation entre sa vision naïve du monde, et la réalité brutale de notre société, donne lieu à des situations très cocasses. Ainsi, on trouve tout à fait normal qu’une princesse de dessin animé se mette à chanter à tout bout de champ. Mais lorsque le même personnage commence à pousser la chansonnette au beau milieu d’une rue réelle, cela devient loufoque. Magie oblige, la princesse a conservé de son monde des talents très particuliers, comme celui de parler aux animaux. Elle demandera leur aide pour nettoyer de fond en comble, et en chanson, l’appartement dans lequel elle atterrit. Les fans de Blanche-Neige apprécieront.
Pour cette scène et 320 autres plans du film, Kevin Lima a fait appel au talent reconnu de Tippett Studio en matière de création de personnages, en particulier d’animaux. Depuis des années, le studio reste l’adresse numéro un pour l’animation 3D à caractère humoristique, comme on peut en juger avec ses spots publicitaires pour Blockbuster (à découvrir sur Internet), hilarants, ou encore avec le personnage du rat Templeton dans Le Petit Monde de Charlotte (2006). L’expérience acquise avec ce rongeur s’avérera précieuse lorsqu’il s’agira de créer les animaux de Il était une fois : un écureuil rayé, des souris, des rats, mais aussi des pigeons, des cafards et des mouches, sans oublier un redoutable dragon tout droit sorti de La Belle au Bois Dormant. PixelCréation a rencontré Thomas Schelesny, VFX Supervisor chez Tippett Studios, responsable de toute cette ménagerie virtuelle. Notons qu'avant d'être VFX Supervisor, Thomas a gravi les échelons comme animateur sur des films comme Matrix Revolutions, Men in Black 2, Hollow Man et Starship Troopers entre autres.


PixelCréation : Le réalisateur Kevin Lima est issu de l’animation traditionnelle. Quelle était son approche au niveau des effets visuels et de l’animation 3D ?
Thomas Schelesny : Il trouvait qu’en général, l’animation 3D n’était pas de très bonne qualité au cinéma. Il disait qu’à de rares exceptions près, il n’avait jamais vu d’animation qui soit au niveau de ce qu’il voulait faire dans le film… Kevin voulait que nous retrouvions l’esprit des grands dessins animés de Disney. Cette exigence nous a amenés à complètement revoir notre façon de travailler. Avec le chef animateur James Brown et le directeur de l’animation Tom Gibbons, j’ai établi une liste de ce qu’il fallait changer pour parvenir au niveau d’excellence voulu par Kevin. Déjà, nous devions prendre conscience que ce n’était pas un projet « effets visuels », mais plutôt un long-métrage d’animation. La différence, c’est que dans le premier, les personnages 3D agissent, alors que dans le second, ils pensent. D’ailleurs, nous avons eu confirmation de la pertinence de cette approche dès la sortie du film. Peu de critiques ont mentionné les effets visuels, mais la plupart ont loué les qualités de l’histoire. Ce qui prouve que nos personnages se sont réellement fondus dans le film, au point de se faire oublier en tant qu’effets visuels.

PixelCréation : Comment avez-vous procédé pour renouer avec l’animation Disney de la grande époque ?
Thomas Schelesny : Nous avons commencé par faire des recherches sur les animateurs de la période 1930-1950 du studio pour étudier comment ils fonctionnaient. Notre but était d’intégrer la philosophie de ces artistes dans notre pipeline d’animation 3D. Nous voulions comprendre ce qui faisait la magie des films Disney de cette époque, ce qui les rendait si spéciaux. Pour cela, il fallait appréhender la façon dont ces grands animateurs approchaient leur travail, comment ils entraient dans la peau de leurs personnages. L’objectif était en effet de parvenir à un point où nos animateurs devenaient littéralement Pit l’écureuil, notre principal personnage 3D. Ils devaient penser et réagir comme lui, de manière à pouvoir travailler l’animation avec une certaine autonomie. Il y avait beaucoup trop de plans d’animation pour que James, Tom ou moi puissions en suivre la progression heure par heure. Les animateurs devaient intégrer l’essence même du personnage. Pour les aider dans cette tâche, nous avons employé plusieurs astuces.

PixelCréation : Quels genres d’astuces ?
Thomas Schelesny : D’abord, chaque personnage animé important disposait d’une véritable histoire personnelle que les animateurs pouvaient consulter pour comprendre son parcours, sa personnalité. Ensuite, ces mêmes personnages obéissaient à une courbe émotionnelle. Nous avons représenté sur un mur toute la chronologie du film. Puis, pour chaque personnage, nous avons indiqué scène par scène son état d’esprit : s’il était triste et pourquoi, s’il était joyeux parce que ceci ou cela… Cette courbe permettait aux animateurs de visualiser la situation émotionnelle du personnage dans la perspective du film entier.

PixelCréation : Sur le plan technique, comment avez-vous abordé ce projet ?
Thomas Schelesny : Les personnages ont été modélisés et riggés dans Maya, puis la fourrure a été créée à l’aide de notre logiciel maison Furrocious. Ce programme date de notre participation au film Entre Chiens et Chats (2001). Nous n’avons pas cessé de l’améliorer depuis, y compris pour Templeton dans Le Petit Monde de Charlotte. En plus de la fourrure, ce logiciel nous a aussi permis de faire littéralement pousser des plumes sur le corps des pigeons 3D. Les animaux ont été éclairés en illumination globale, une solution indispensable pour bien restituer la fourrure, et en sub-surface scattering dans RenderMan. Les plans ont été assemblés dans Shake.

PixelCréation : Est-ce que les animaux étaient exactement semblables à leur équivalent réel, ou bien ont-ils été modélisés dans un esprit « dessin animé » ?
Thomas Schelesny : Non, la première étape a consisté à créer un animal qui soit aussi réaliste que possible sur le plan visuel, une réplique exacte de l’animal réel. Ensuite, nous nous sommes attachés à reproduire en animation son comportement naturel. Lorsqu’on anime des personnages de ce genre, on a souvent tendance à en rajouter un peu. C’est en effet toujours drôle de voir un animal en train de faire quelque chose qu’il ne peut normalement pas faire dans la vie réelle. Mais là, notre premier objectif a été de nous baser sur le comportement réel des animaux. À titre de test, nous avons ainsi animé un petit film montrant Pit en train de gambader, de se gratter, de renifler, etc., des gestes banals, mais que nous voulions les plus réalistes possibles. Quand Kevin a vu ce film, il a cru qu’il s’agissait d’images réelles que nous voulions utiliser comme référence pour l’animation. Il nous a dit : “Oui, c’est très bien, il faut que Pit bouge exactement comme ça…” Il a été complètement surpris d’apprendre que c’était de la 3D. Ça nous a confortés dans le bien-fondé de notre démarche. Une fois passé ce test de photoréalisme de Pit l’animal, nous avons attaqué l’animation de Pit le personnage.

PixelCréation : De quelle façon avez-vous filmé les plans dans lesquels les acteurs dialoguent et interagissent avec les animaux ?
Thomas Schelesny : Ces plans présentaient deux grands défis. Le premier était de simuler un contact physique avec l’animal, en particulier lorsque Giselle prend Pit dans ses bras. Le second, encore plus important, était de s’assurer de la bonne direction des regards. Ce point précis constitue souvent la clé d’une intégration réussie d’un personnage 3D. Dans beaucoup de films, on peut remarquer que l’acteur regarde en réalité dans le vide parce que ses yeux ne sont pas dirigés exactement au bon endroit. C’est tout un art que de réussir à caler le regard là où il faut. J’ai utilisé trois techniques différentes : une peluche manipulée à la main ou bien au bout d’une tige, une « cible » fixée sur un bâton que je plaçais à hauteur des yeux de l’animal, ou encore, un pointeur laser synchronisé avec l’obturateur de la caméra – les acteurs et le caméraman voyaient le point rouge, mais pas la caméra. Dans les deux premiers cas, cela impliquait d’effacer l’élément de l’image et de reconstituer l’arrière-plan. Pour cette raison, je m’arrangeais pour que l’élément en question ne passe jamais devant le visage d’un interprète.
 
PixelCréation : Comment avez-vous créé la scène, très réussie, du grand nettoyage avec tous les animaux ?
Thomas Schelesny : Nous avons filmé l’action avec quelques rats et des pigeons dressés. Ils se contentaient d’aller d’un point à un autre, mais cela ajoutait de l’activité dans le décor, en plus de fournir une référence précieuse pour les animateurs et les compositeurs. Ensuite, nous avons placé les animaux 3D dans le décor jusqu’à ce qu’on obtienne une quantité satisfaisante. Puis, nous avons animé des cycles très longs – parfois plus de 1000 images – des animaux en train de travailler. Ces cycles ont été appliqués avec un timing aléatoire sur les personnages, puis l’animation des animaux qui apparaissaient à l’avant-plan a été finalisée en poses clés.

PixelCréation : Quelle était votre approche pour le dragon qui apparaît lors de la transformation de la sorcière ?
Thomas Schelesny : L’idée était que sa morphologie reprenne certaines caractéristiques de la robe de Susan Sarandon. La cape devient les ailes, la peau reprend le même aspect perlé que le tissu, etc. Le look de la créature a été conçu par le designer Crash McCreery dans l’esprit des dragons chinois. À partir de ce concept, un prototype miniature a été sculpté, puis scanné en 3D pour fournir la base de la géométrie. Les textures ont toutes été peintes à la main.

PixelCréation : La scène finale se déroule sur le toit du Woolworth Building à Manhattan. Comment avez-vous tourné la scène ?
Thomas Schelesny : Le panorama de Manhattan a été entièrement reconstitué par ordinateur : immeubles, voitures, la pluie et les éclairs aussi. Pour créer la ville, nous avons projeté des photographies haute résolution sur des géométries 3D. Le plus intéressant dans cette séquence, c’est la façon dont la pluie a été utilisée comme véritable outil dramatique. Au début, l’orage est visible au loin, puis la pluie apparaît, de plus en plus forte, tandis que les éclairs se rapprochent. De fait, la montée en puissance de l’orage contribue grandement à l’escalade de la tension dramatique. Nous avons pris soin de créer une pluie très dynamique : les gouttes tombent à la verticale, en diagonale, en bourrasques, etc. Tous ces effets se combinaient avec l’animation du dragon pour créer une scène mémorable.

PixelCréation : Ce film restera sans doute à part dans votre filmographie…
Thomas Schelesny : Absolument, et d’ailleurs, je m’étais dit la même chose en découvrant le scénario. Un projet comme celui-ci, on n’en a qu’un seul dans sa carrière ! Cela a vraiment été une expérience passionnante, une véritable plongée dans l’essence même de l’animation.


Alain Bielik,  décembre 2007

Alain Bielik est le fondateur et rédacteur en chef de la revue d’effets spéciaux S.F.X, bimestriel de référence publié depuis 1991. Il collabore également à plusieurs publications américaines, notamment sur Internet.