Le jour ou la Terre s'arreta

Pour les VFX ce remake d’un grand classique du cinéma de science-fiction, une armée de studios 3D a été mobilisée à travers le monde. En tête de peloton, Weta Digital qui crée ici des effets qui semblent littéralement issus d’un autre monde.

Depuis sa sortie en 1951, Le Jour où la Terre s’arrêta a toujours été considéré comme l’un cinq ou six meilleurs films de science-fiction jamais réalisés. Ce classique de Robert Wise raconte l’arrivée sur Terre d’un vaisseau venu d’une autre planète. Ses passagers, un extra-terrestre pacifique, Klaatu, et son garde du corps, le peu commode robot Gort. Après moult aventures, Klaatu entre en contact avec le plus grand scientifique de la planète et lui révèle la teneur de sa mission : soit les hommes arrêtent leur course à l’arme atomique, soit la race humaine entière sera annihilée afin de protéger les autres espèces qui vivent dans les étoiles…
Le film était très influencé par la guerre froide, à une époque où la perspective d’une confrontation nucléaire avec l’Union Soviétique semblait inévitable. Le remake que vient d’en tirer Scott Derrickson joue sur un registre complètement différent. Cette fois, c’est l’écologie qui se trouve au centre de l’histoire. Klaatu débarque sur Terre non pas pour nous empêcher d’aller guerroyer sur les autres mondes, mais pour sauver notre planète, exsangue après seulement un siècle et demi d’exploitation industrielle. La menace est claire : si les hommes vivent, la planète mourra ; si les hommes disparaissent, la planète vivra…
Le projet comportait plusieurs défis de taille, notamment le design revisité de la soucoupe volante et surtout, celui de Gort. C’est que le robot a marqué l’histoire du cinéma, son apparence massive est ancrée dans les mémoires. Pour superviser les effets visuels et ce travail de design, Derrickson fait appel au superviseur Jeff Okun. Vétéran de la profession, ce dernier a débuté sur Starfighter (1984), film charnière de l’animation 3D, puis a collaboré à des projets comme Stargate, Le Dernier Samouraï, Les Quatre Fantastiques, ou encore, Blood Diamond.
Les 507 plans à effets visuels du film sont confiés à dix prestataires différents, dont Weta Digital en Nouvelle-Zélande. Weta Digital, fondée par le réalisateur Peter Jackson réalise près de la moitié des plans du film, se concentrant sur le vaisseau de Klaatu, le robot Gort, et l’essaim destructeur que ce dernier déclenche à titre d’avertissement. Trois éléments seulement, mais une année entière de recherche et de développement pour les mettre au point. À l’arrivée, des images à la complexité rarement égalée.

Un design à problèmes : une sphère comme vaisseau spatial
L’équipe commence par défricher le terrain sur le plan visuel. Pas question de reprendre le design « soucoupe volante » du vaisseau du premier film. Le remake est un hommage à l’original, certes, mais la vision de Robert Wise est ici réinterprétée par le filtre d’un autre cinéaste et par l’attente des spectateurs du XXIe siècle. La première étape consiste à théoriser la technologie utilisée par Klaatu et les siens. “Nous débattions du type de technologie que les aliens pourraient employer pour intervenir sur Terre et poser leur ultimatum,” se souvient Okun. “Nous discutions de nos références dans les films et les livres de SF, mais aussi des nouvelles technologies en termes d’informatique, de robotique, de nanotechnologie, etc. Notre idée était d’extrapoler un concept général à partir de cet ensemble de données, puis de l’appliquer à la mission que s’étaient donnés les extra-terrestres.”
Lorsque Jeff Okun arrive sur le projet, des mois de travail ont déjà été effectués sur le design. Le vaisseau, en particulier, est déjà bien en place. Scott Derrickson voulait une sphère. Or, selon Okun, il s’agit-là de la pire forme géométrique qui soit pour ce type d’utilisation. “J’avais déjà travaillé avec ce genre de forme pour le film de Barry Levinson, Sphère (1998). Il pose beaucoup de problèmes. Premièrement, une sphère a toujours la même apparence de quelque côté qu’on se place ; ensuite, elle ne comporte aucune référence de taille, ni d’échelle ; enfin, elle reflète son environnement de façon déformée. Par ailleurs, je n’ai jamais vu dans ma vie de sphère d’un diamètre supérieur à 2,70 mètres. C’est donc une forme qu’on ne rencontre jamais en grande taille dans notre environnement de tous les jours, ce qui fait que notre esprit est d’autant moins enclin à l’accepter à l’écran. Et là, on nous demandait de rendre crédible une sphère qui faisait 100 mètres de diamètre !” Un sacré défi à l’esprit logique des futurs spectateurs…

La forme sphérique du vaisseau pose également des problèmes purement pratiques liés à la mise en scène. Comme la forme de celui-ci est parfaitement sphérique, elle s’éloigne du sol en suivant une légère courbe jusqu’à plusieurs dizaines de mètres de distance à l’horizontale. Autrement dit, pour toucher sa surface, les personnages devaient avancer sous la sphère pratiquement jusqu’à sa base… L’engin se retrouverait alors situé au-dessus de leur tête et non pas devant, ce qui changeait complètement la vision habituelle de ce type de situation. Avec un engin placé au-dessus des personnages, les cadrages étaient forcément limités. De plus, cette situation posait un sérieux problème d’échelle : faute de structure identifiable sur la surface, impossible de dire visuellement si la sphère se trouvait juste devant ou bien vingt mètres plus haut ! Enfin, il y avait un souci de crédibilité : dans la réalité, si un tel vaisseau atterrissait, est-ce que les autorités prendrait vraiment le risque d’envoyer des gens sous cette sphère géante dont on ignore tout ? Pas si sûr…

La sphere : une porte sur l’inconnu
Malgré les objections de Okun, Derrickson maintient le design sphérique : il faudra bien que Weta se débrouille avec. Par contre, le réalisateur ouvre une porte vers une autre interprétation de la sphère. Selon lui, celle-ci n’est pas forcément un vaisseau de transport intergalactique au sens où on l’entend habituellement. Après tout, pourquoi des extra-terrestres passeraient-ils des semaines ou des mois à voyager à travers les étoiles si une autre technologie était disponible ? Okun réalise alors que l’engin n’a pas besoin d’être un objet solide, avec une surface qu’on peut toucher. Il peut être autre chose qu’un véhicule. Okun propose d’en faire un portail entre deux mondes, une sorte de machine à voyager instantanément dans l’espace et le temps. Dès lors, le concept devient plus facilement réalisable. Derrickson rebondit sur cette idée et demande que la sphère soit entièrement gazeuse, une sorte de planète miniature dont l’intérieur serait balayé en permanence par une sorte de tempête.
La sphère sera créée en combinant plusieurs éléments extrêmement complexes. Pour commencer, Weta réalise des textures maps à partir de photographies par satellite de diverses formations nuageuses, tout ceci à très haute résolution. Ensuite, ces maps sont extrudés sous la forme d’un volume 3D, puis animés les uns par rapport aux autres afin de créer un environnement mouvant et très dense. Puis, de petites lumières individuelles sont animées en 3D dans Maya pour entrer et sortir du cœur de la sphère et créer un niveau supplémentaire de mouvement et d’imprévu. Les différents éléments sont ensuite combinés et dosés dans Shake, puis divers effets atmosphériques et lumineux sont ajoutés pour parfaire la cohérence de l’ensemble. Le rendu est assuré dans RenderMan.
Les plans les plus difficiles s’avèrent être les plans serrés,  ceux où l’on voit la sphère de très près, avec les personnages à l’avant-plan. Dans ce cas, la technique mise en place pour les plans d’ensemble ne suffit plus. Les textures sont alors modulées par utilisation de fractales, ce qui génère des mouvements aléatoires de particules directement inspirés de la théorie du chaos. “Ces images étaient incroyables, mais très délicates à contrôler,” précise Okun. “Avec les mêmes réglages, on pouvait avoir une sphère parfaite, puis la fois suivante, un look complètement différent. C’était complètement imprévisible. Beaucoup de ces plans ont été rejetés avec cette mention : « Pas notre Sphère ». À la fin, on mettait juste la mention « PNS » !”

Le défi du robot Gort
Parallèlement, l’équipe s’attaquait à l’autre pièce de résistance du film : Gort. Un défi encore plus grand. Ce robot est tellement emblématique, et son « relooking » tellement attendu par les fans, que le studio a même gardé son apparence secrète jusqu’au bout. Pour les premiers spectateurs, la surprise sera totale. Comme pour le vaisseau, ce personnage a déjà été visualisé par les illustrateurs de Derrickson lorsque Okun arrive sur le projet. Et ce qu’il découvre est pour le moins surprenant.
Fan du robot original, il doit se faire à l’idée que ce Gort 2008 ne ressemblera en rien à son illustre modèle : “À ce moment-là, il s’agissait d’une créature extra-terrestre à quatre pattes qui se repliait sur elle-même pour prendre la forme d’un totem ou d’une idole géante… Un sacré changement par rapport à l’original ! Au fil des réunions, je voyais cette étrange créature évoluer vers son look définitif, et plus je la regardais, moins je la « sentais ». Un jour, j’ai dit au reste de l’équipe que cette créature était vraiment cool, très intéressante et originale,… mais que ce n’était pas Gort, et que pour moi, Gort ressemblait plus à ce personnage humain sans détail qui figurait dans un coin des dessins pour donner l’échelle. Après ma déclaration, il y a eu un très long moment de silence dans la pièce. Puis, le producteur Erwin Stoff a finalement avoué : “C’est aussi mon avis…” Et un par un, tous les gens assis à cette table ont dit que, eux aussi, préféraient le look humanoïde du Gort original ! C’était étonnant…”
Du coup, des mois de travail sont mis au rancart, et tout est à refaire. Au moins, cette fois, les designers travaillent sur la base du Gort de 1951. Rapidement, un design est approuvé, puis visualisé en 3D par Weta. Après plusieurs retouches, le robot est finalement validé par le réalisateur. Un gros effort est effectué au niveau de l’éclairage. Derrickson et Okun veulent que la surface du robot reflète la lumière de façon particulière. Il s’agit de souligner son origine extra-terrestre et le fait qu’il ne s’agit pas d’une machine fabriquée par la main de l’homme. Pour ce faire, Weta utilise une technique particulière, celle des harmoniques sphériques, qui permet d’obtenir un niveau maximum de photoréalisme. Elle calcule de manière efficace le shading et les ombres d’un objet 3D en prenant en compte l’environnement entier et la manière dont il affecte cet objet.
Pour l’animation, Weta combine deux techniques complémentaires : la motion capture pour les mouvements généraux, et le travail en key frame pour les points de détails plus subtils – une approche déjà utilisée avec succès sur King Kong.

Un essaim destructeur à la place du rayon laser
Puisque le design des deux robots s’est finalement rejoint, la nouveauté se situe à présent au niveau de l’armement dont dispose Gort. Dans le film original, le robot réagissait à l’agression des militaires par l’émission d’un rayon laser depuis son casque à visière. Le concept même du rayon laser s’avéra si spectaculaire à l’écran qu’il fut ensuite adopté par quasiment tous les films de science-fiction qui suivirent, jusqu’aux récents Star Wars.
Derrickson souhaitait une arme beaucoup plus originale que ce gadget trop souvent vu. Ce sera un essaim volant d’éléments voraces, des millions de créatures qui s’attaquent à tout ce qui se trouve sur leur chemin et le réduisent en poussière. Et c'est le robot Gort lui-même qui se scinde ici en un essaim de microbots qui attaquent l'ennemi, comme d'ailleurs un des dragons du récent film d'animationChasseurs de Dragons qui fait exactement la même chose. Rien d'étonnant, le concept est à la mode, et certains laboratoires travaillent déjà là-dessus (microrobots magnétiques, etc.).

Weta étudie d’abord la possibilité de simuler l’essaim à partir de logiciels du commerce, avant de prendre la décision de développer un programme spécifique. Ce nouvel outil sera basé sur différentes présentations récentes qui décrivaient en langage informatique le comportement très particulier des bancs de poissons ou des grands groupes d’oiseaux. Chaque élément est conscient de la présence de ses voisins et obéit à des instructions simples qui lui indiquent comment réagir face à chaque situation : se diriger vers tel objectif, éviter les obstacles, demeurer près de son voisin, rester aligné avec les autres, etc.
L’un des aspects les plus remarquables du programme tient en sa manière de gérer la façon dont l’essaim dévore ses cibles. Un groupe d’éléments attaque un objet correspondant à sa taille, et au fur et à mesure qu’il le dévore, celui-ci devient de plus en plus petit, ce qui incite un nombre proportionnellement croissant d’éléments à s’envoler pour chercher une nouvelle cible. Cette fonction générait des réactions en chaîne, avec les éléments se déplaçant spontanément d’une cible à l’autre. Pour les destructions, Weta utilise des outils maison de simulations de corps rigides créés dans Maya avec rendu dans RenderMan.

Sans surprise, le film a représenté le projet le plus difficile de la carrière pourtant très riche de Jeff Okun. “Les défis étaient énormes, en rapport avec l’attente que ce film suscitait auprès des fans,” conclut-il. “Mais le résultat parle de lui-même. Ces effets visuels sont les meilleurs que j’aie jamais supervisés, et je dois ça au talent des artistes qui les ont créés. Ils nous ont réellement donné, à moi et à Scott, bien plus que ce que nous avions espéré.”


Alain Bielik, décembre 2008
(Commentaires visuels Paul Schmitt)
Spécialiste des effets spéciaux, Alain Bielik est le fondateur et rédacteur en chef de la revue S.F.X, bimestriel de référence publié depuis 17 ans. Il collabore également à plusieurs publications américaines, notamment sur Internet.

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