Fantastic Four

Troisième adaptation à l’écran de cette BD culte par la 20th Century Fox, et troisième échec. Les effets visuels, par contre, ont fière allure.

Dans les histoires de superhéros traditionnelles, il n’y a en général qu’un seul héros, un seul superpouvoir, donc un seul effet spécial majeur à réaliser par personnage. Dans Les 4 Fantastiques, adaptation d’une bande dessinée Marvel, il y a pas moins de quatre superhéros dotés chacun d’un superpouvoir particulier : Monsieur Fantastique, La Chose, la Torche Humaine et la Femme Invisible (également capable de générer un champ de force). Autant dire que les équipes des effets visuels ont eu fort à faire.

Trois prestataires se sont partagés le travail pour ces superhéros: MPC s’est vu confier les effets de La Chose et de La Torche Humaine, Weta Digital ceux de M. Fantastique, et Pixomondo ceux de La Femme Invisible. RodeoFX a complété l’équipe en prenant en charge les autres VFX (extensions de paysages, explosions, etc.) L’ensemble du projet a été supervisé par Kevin Mack (Fight Club).

M. Fantastique, l’homme élastique
Leader du groupe, Reed Richards alias Monsieur Fantastique a toujours été l’un des superhéros les plus délicats à visualiser au cinéma. Son pouvoir consiste à étirer son corps à volonté, un effet très visuel dans la BD, mais excessivement difficile à rendre crédible à l’écran.

Weta Digital a commencé par effectuer des tests d’animation afin d’étudier ce qui fonctionnait et ne fonctionnait pas. Il est apparu que les membres ne devaient pas se tordre dans tous les sens comme un serpent. Cet effet faisait perdre à M. Fantastique son humanité et le transformait en créature bizarre. Il a donc été décidé de conserver les articulations des membres, et d’étirer l’espace entre elles. Ainsi, le bras et l’avant-bras peuvent s’allonger, mais le membre ne se plie qu’au niveau du coude.

Le système musculaire a été conçu pour s’étirer avec les membres de manière à ce que les muscles concernés se contractent à chaque mouvement. Ces animations secondaires sont discrètes, mais elles contribuent énormément au réalisme de l’effet, tout comme le glissement naturel de la peau sur les muscles et la chair.

La Chose : l’homme de pierre
De son côté, Ben Grimm alias la Chose/The Thing se transforme en géant dont le corps est constitué de roche. Dans les adaptations de 2005 et 2007 de la BD, le superhéros était interprété par un acteur dans un costume en latex. Un effet trop « vieille école » pour 2015. Place donc au full 3D et à un personnage entièrement créé par ordinateur. Une approche qui a permis de le visualiser de manière innovante. Au lieu d’être mate et uniforme comme par le passé, la « peau » du superhéros est d’une grande complexité. Et lorsqu’il se déplace, l’enveloppe rocheuse craque, se fissure et se reconstruit en permanence…

Les plans ont été tournés dans le décor réel avec l’acteur Jamie Bell équipé d’un costume de motion capture. L’acteur se déplace sur des échasses qui plaçaient son regard à la hauteur supposée des yeux du personnage. L’action est enregistrée par les caméras principales et par plusieurs caméras témoins placées sur les côtés du décor.

En postproduction, MPC a reproduit image par image les mouvements de l’acteur sur le personnage 3D. Pour l’animation faciale, Jamie Bell a participé à une séance de performance capture (système MOVA) axée sur les émotions et les expressions de La Chose. Ces images ont ensuite servi de modèle pour animer en key-frame le visage du personnage. La performance capture n’a donc servi ici que de référence, l'animation a été réalisée en poses clés.

Animer la roche
En termes d’animation, La Chose constitue un défi extrêmement pointu. Il s’agit de faire bouger un être constitué de matière solide, et donc en théorie incapable de plier ses membres. Dès qu’il pliait un bras ou une jambe ou qu’il tournait la tête, la matière ne savait pas comment se comporter. Elle pouvait soit « se déchirer », soit s’étirer façon caoutchouc…

Il fallait trouver une troisième solution, à savoir un rig dans lequel la matière du personnage resterait rigide dans toutes les poses. MPC a mis au point un système qui consiste à faire glisser des morceaux de roche les uns sur les autres : ainsi, lorsque La Chose plie le bras, une partie de la roche située à l’intérieur du pli du coude se déplace vers l’extérieur du coude. Même chose pour le visage : le sourire implique un déplacement de matière vers les côtés. Un rig particulièrement complexe, donc, mais qui permet de maintenir l’unité de la matière et la masse du personnage.

Côté masse, justement, les animateurs se sont filmés en train de mimer les mouvements de La Chose, avec les mains et les pieds chargés de lest. Ce poids leur conférait naturellement la démarche lourde qui convenait au personnage. Le rig de La Chose est agrémenté d’un système musculaire minimaliste. L’idée est d’insuffler un peu de vie organique dans cette masse de pierre, notamment en générant une légère secousse lors des impacts. Mais il ne fallait pas aller trop loin, sans quoi la nature rocheuse du personnage perdait tout réalisme. Un équilibre délicat qui a été géré au coup par coup et uniquement au feeling.

La texture de La Chose a nécessité un important travail de recherche. MPC a photographié en HD des centaines de surfaces rocheuses de toutes sortes. Ces éléments ont ensuite été triés et assemblés pour obtenir un mélange homogène de plusieurs textures différentes. Il fallait des variations dans la matière, mais sans pour autant aller jusqu’à l’overdose, ni attirer inutilement l’attention. Les textures principales ont été appliquées de façon procédurale sur toutes les roches dans RenderMan, puis MPC a ajouté manuellement les détails, les éraflures, les chocs, etc.

Un brasier humain
Pour ce qui est de Johnny Storm, alias la Torche Humaine/The Human Torch, le personnage est capable de faire jaillir du feu par tous les pores de sa peau. Un effet qui repose sur de complexes simulations de fluides créées dans Flowline par MPC. Pendant le tournage, l’acteur portait un costume recouvert de centaines de LED jaunes et orange. L’équipe pouvait varier par télécommande leur intensité lumineuse, ce qui générait sur le décor une lumière interactive correspondant à la puissance des flammes dans la scène.

L’objectif est de créer l’illusion que le personnage génère les flammes, pas qu’il est en feu. Une nuance pas si évidente que ça à mettre en images. La solution a consisté à remplacer l’acteur par une doublure numérique dont la surface simule l’apparence d’une matière en fusion. Là-dessus vient s’ajouter l’effet de flammes. Celles-ci étaient d’abord générées de manière réaliste par le logiciel, puis l’équipe les retouchait afin de rendre l’effet plus contrôlé. Il s’agit de mettre en évidence le fait que le personnage maîtrise en permanence le feu. Les flammes ne doivent pas sembler aléatoires, comme dans un feu réel, mais toujours contrôlées.

Restait encore à créer les deux superpouvoirs liés à Sue Storm, alias la Femme Invisible : l’invisibilité et le champ de force qui lui sert de bouclier. Le premier a été réalisé en filmant chaque plan de disparition ou d’apparition deux fois : avec l’actrice et sans l’actrice. En postproduction, Pixomondo passait d’une prise à l’autre en simulant un effet de réfraction contrôlée, combiné à du « bruit » généré dans Houdini. Le bouclier a été développé en se basant sur l’effet de sphère d’énergie qui avait été créé pour la scène de l’expérience qui tourne mal.

Tous ces efforts n’auront au final pas réussi à convaincre les spectateurs de se rendre dans les salles obscures. Éreinté par la critique, le film n’a pas séduit davantage les fans de la saga. Et ils enragent que Marvel Studios, qui enchaîne les succès de son côté, ait vendu les droits des 4 Fantastiques à la 20th Century Fox au début des années 2000. Aussi, après ce cuisant échec et les deux déceptions de 2005 et 2007, les fans n’ont qu’un seul mot d’ordre pour la Fox : « Rendez les droits à Marvel ! ».

Alain BIELIK, août 2015
(Commentaires visuels : Paul Schmitt)
Spécialiste des effets spéciaux, Alain Bielik est le fondateur et rédacteur en chef de la revue S.F.X, bimestriel de référence publié depuis 24 ans. Il collabore également à plusieurs publications américaines, notamment sur Internet.