Après des études de mécanique, Philippe s'est orienté vers le design industriel et architectural, puis est devenu stagiaire dans le studio LBO en 1993 avant de passer chez PDI en 1997 où il a travaillé sur Fourmiz et les deux Shrek.
Pixelcreation : Quel a été ton rôle sur Madagascar?
Philippe Denis : en tant que CG Supervisor, je dirige une équipe de 7 « lighters » (il y a 5 équipes comme la mienne à PDI). Les lighters managent la lumière, l'éclairage dans les séquences. Sur 7 lighters, 2 sont « lead », cad établissent le look des scènes, 5 sont « production » et mettent en place lumières, textures et shaders en récupérant les « set-ups » réalisés par les lead lighters.
Pixelcreation: Le ou les point le(s) plus difficile(s) pour toi dans ce film?
P.D. : Concilier le look graphique du film et la lumière, car en 3D on place les sources de lumière comme des spots sur un plateau de cinéma. On a eu aussi de gros développements pour optimiser, car on n'a jamais eu autant de géométrie que dans Madagascar : la jungle dense, etc.
Pixelcreation : Quelques exemples?
P.D. : Dans la jungle, il y a beaucoup de modèles, jusqu'à 2000 plantes dans une scène! Avec le look stylisé, cela fait beaucoup de géométrie à éclairer. Nous n'avons pas utilisé de « global illumination » pour la jungle, seulement pour les endroits clos comme les scènes dans le métro, les rochers ou la plage. C'est un procédé qui paie dans les scènes simples car il donne des nuances intéressantes, mais trop lourd en calcul pour les scènes compliquées.
Les personnages aussi sont stylisés, avec des angles vifs et des lignes plus droites, ce qui les rend plus difficiles pour le lighting. Les surfaces rondes sont plus faciles, on a plus de marge. En plus les animaux ont de la fourrure, surtout Alex avec sa crinière. Pour les scènes de foule avec des centaines de lémurs, les lémurs proches ont de la fourrure, mais pas les lémurs distants. le département R&D leur plaque des « fur shells » (des coques) sur le modèle et on applique des shaders (textures procédurales) avec displacement pour simuler la fourrure : indispensable pour le temps de calcul?
Pour les ombres, nous avons utilisé des ombres volumiques dans certains cas comme des plans rapprochés de plantes avec translucence : les ombres normales auraient été trop dures. Par contre, on n'en a pas eu besoin pour les personnages car ils sont stylisés et leur ombre est proche du corps. Les ombres des arbres en bord de plage sont obtenues en rendant les arbres en noir, puis en les projetant comme ombres : c'est plus simple.
Pixelcreation : Qu'as-tu retiré de cette expérience?
P.D. : J'ai apprécié ce nouveau challenge jamais fait avant. C'est différent de Shrek 2, avec beaucoup de surprises au début.
Pixelcreation : Et tes prochains challenges?
P.D. : Je travaille sur le court qui va aller avec le DVD de Madagascar, puis je passe à « Over the hedge » (ndlr : le prochain film de PDI/Dreamworks, adapté de la fable « Le lièvre et la tortue ») et après à Shrek 3.