
Nicolas Scapel a collaboré sur Over The Hedge comme Lead Character Technical Director (Animateur Senior de Personnages). Il a en particulier travaillé sur la fourrure de l'écureuil Zamy (Hammy en anglais) et sur la modélisation de tous les personnages. Il a commencé chez PDI/DreamWorks en 2001 sur Shrek 2 et Madagascar et aussi sur Shrek 4-D, la version en relief pour Universal Studios. Il a développé à cette occasion un outil d'animation de poils surnommé "système perruque" et adopté dans tout le studio. Début 2004, il a rejoint le site de Glendale chez DreamWorks pour y travailler jusqu'à fin 2005 sur Over The Hedge/Nos voisins les hommes.
Français, Nicolas a grandi à Marseille. Il est diplômé de l'Ecole Centrale de Paris et a poursuivi avec un Master's Degree in Computer Graphics à Stanford University.
Pixelcreation : Peux-tu nous décrire ta fonction et ce que fait ton département ?
Nicolas Scapel : Les Character TDs font le rigging des personnages, l'armature qui sert à animer les personnages. On fait en fait l'anatomie virtuelle des personnages. On reçoit un modèle en pose neutre : techniquement, c'est une enveloppe, un mesh en NURBS qui provient de Maya et qui est exporté dans le format propriétaire de notre pipeline. Notre job est d'en faire un personage manipulable qu'on peut livrer aux animateurs. On commence par se documenter, dans des livres où ailleurs, et on discute avec les animateurs pour savoir où placer le squelette et comment incorporer des éléments humains à ce personnage. Ensuite on crée l'armature avec ses points de contrôle, aussi bien ceux de bas niveau que ceux de haut niveau : par exemple la respiration fait bouger des douzaines de points sur le squelette. En tout, il y a environ 800 contrôles sur le corps et autant sur la tête.
On rajoute ensuite sur le squelette plusieurs couches de déformation avec notre système ENET. C'est une cage polygonale élastique qu'on peut déformer et modifier l'élasticité par zones : cela donne un effet muscles, mais seulement en surface. Cela économise le besoin de faire de vrais muscles avec attaches au squelette, etc. sauf pour les muscles sculptés pour lesquels nous avons quelques techniques supplémentaires. Enfin, on attache la peau puis la fourrure sur la cage polygonale.
Pixelcreation : Et pour l'animation faciale ?
Nicolas Scapel : Il y a une différence pour l'animation entre corps et tête. Le corps est animé avec le squelette, la tête est animée par le squelette plus les muscles ENET. Cela nous donne un masque facial universel, et nous n'avons pas besoin de blendshapes : ce système d'animation de muscles mélange mieux les poses, avec plus de subtilité. Dick Walsh chez nous a d'ailleurs eu un Oscar technique pour avoir développé ce système d'animation faciale depuis Antz/Fourmiz, complété par une librairie de poses qui sont en fait des combinaisons de tensions de muscles.
Pixelcreation : Parles- nous du système de fourrure que tu as développé ?
Nicolas Scapel : Ce système surnommé wig (perruque en français) a été développé pour les cheveux de Shrek initialement, puis etendu pour tous les humains et les crinieres des chevaux dans Shrek 2, et on l'a ensuite adapté au corps entier. Du coup, le processus de travail n'est plus linéaire (du modeling à l'animation puis au rendu), mais en boucle : la fourrure donne le look du personnage et il faut des rendus intermédiaires pour visualiser le plan avant de revenir à l'animation.Ce système repose sur des poils guides, environ 100 à 500 pour un humain et 500 à 2000 pour un animal. Ces guides sont interpolés au rendu pour créer 100 000 cheveux ou 500 000 poils pour un animal. Il y a aussi des contrôles généraux, comme des aimants, qui sont placés pour influencer une zone de fourrure ou chevelure; avec 7 à 8 contrôles seulement, on peut déplacer une chevelure. Et au rendu, on rajoute des ombres volumétriques sur les poils. Il faut faire attention pour que la fourrure passe inaperçue, éviter les effets de vagues dans les poils par exemple.
Il faut aussi éviter les effets de collision de ces poils avec l'environnement, spécialement pour les piquants des porc-épics. On a donc développé un système pour déformer les piquants et les faire bouger comme une masse. Plus des systèmes anti-collision, comme des ellipsoïdes attachés aux mains des personnages pour repousser les poils des autres.
Pixelcreation : Et les queues des personnages?
Nicolas Scapel : Depuis Madagascar, nous avons développé un système dynamique pour animer les queues, avec des rotations à certains endroits comme pour un tuyau. Les mouvements secondaires sont rajoutés par simulation. Ensuite, à l'animateur de doser le degré de simulation à mettre avec l'animation, la simulation est comme une couche d'animation supplémentaire.
A noter : le sac de golf de Riton se déforme avec le même système que pour la queue des personnages. Il y a d'ailleurs beaucoup d'objets, environ 200, qui ont des parties mobiles et sont animés comme des personnages. Nous avons même inventé le pistolet de Dwayne (celui avec lequel il capture les animaux- ndlr) et son fonctionnement!