Etape 2

Comment boneser une jambe sous LightWave[6.x]

Pour déformer un objet il faut assigner chaque face de celui-ci à un des trois bones.
Pour cela nous allons inverser l'ordre des layer (à savoir mettre le layer contenant les bones en arrière plan).

Ensuite nous allons sélectionner les polygones de la cuisse pour les assigner au bone correspondant.
Pour cela nous allons utiliser l'outil de sélection de polygones :

Puis à l'aide du bouton droit de la souris nous allons tracer un cercle entourant la cuisse de manière à avoir une sélection comme le montre l'exemple ci-contre. (en vue Left et Wireframe)

Puis nous allons assigner à ces polygones ce que l'on appelle un "WeightMap" que l'ont peut créer dans l'angle en bas à droite de l’écran du modeleur.

Créons donc un nouveau "WeightMap" que nous nommerons "Bone01" (car elle se réfère au bone du même nom : "Bone01")Cliquons sur "OK" pour refermer le panneau.

La méthode maintenant va consister à cacher au fur et à mesure les polygones ayant déjà reçu un "WeightMap". Pour cacher les polygones sélectionnés, nous utiliserons la touche "-" du clavier numérique.

Ensuite nous allons sélectionner les polygones du tibia de la même façon que pour la cuisse, puis nous créerons un "WeightMap" nommé "Bone02".
Nous pouvons d'ailleurs voir la zone d'influence de la "WeightMap" en utilisant la vue "Weight Shade" comme le montre l'exemple ci-contre.
Enfin nous allons cacher les polygones du tibia et refaire la même manipulation que pour la cuisse et le tibia pour faire le "WeightMap" du pied appelé "Bone03".

Une fois les trois "Weightmaps" crées nous allons faire réapparaître les polygones à l'aide du menu : "Display" -> "Unhide".

Avant d'exporter notre jambe dans le layout pour l'animer nous allons renommer les layers de manière à mieux s'y retrouver ultérieurement.
Dans le panneau : "Modeler" -> "Windows" -> "Layer Browser Open/Close", double cliquez sur le layer 1 et renommez-le : "Jambe", puis double cliquez sur le layer 2 et renommez-le : "Bones".