Etape 3

Comment boneser une jambe sous LightWave[6.x]

Pour exporter dans le layout la jambe avec les "WeightMaps" vous devrez avant sauver votre objet (touche du clavier "s") .Puis utiliser la fonction : "Send Object to Layout".

Votre layout devrait s'ouvrir faisant apparaître la jambe au centre de l'écran.

Pour faire apparaître les bones du modeler dans le layout, vous devrez faire appel à la fonction : "Add" -> "Bones" -> "Convert Skelegons into Bones" sans oublier d'avoir avant sélectionné le layer "Bones" ("Current item" au bas de l'écran).

Les Skelegons apparaissent en bleu foncé dans le layout comme ils étaient placés dans le modeler.Vous devriez donc avoir trois bones ayant pour noms réciproques : "Bone01", "Bone02" et "Bone03".

De manière à bien régler les axes de rotation des pivots, je vous conseille d'utiliser la fonction "Pivot" -> "Record Pivot Rotation" sur chacun des trois bones.

Ensuite pour assigner l'objet "jambe" aux bones de l'objet bones, sélectionnez (dans "current item") le layer "jambe" , puis cliquez sur :  et enfin sur , de manière a ouvrir le panneau correspondant aux propriétés des bones de l'objet "jambe".
Dans le panneau « Bones for », et dans le volet "use Bones from Object" vous sélectionnerez l'objet "Bones".

Il ne nous reste plus qu'à régler la subdivision des polygones en dernier ordre, pour cela sélectionnez l'objet "jambe" , puis affichez ses propriétés . Dans le volet : "Geometry" -> "Subdivision order", sélectionnez '"Last", ainsi les polygones seront subdivisés après la déformation des bones.Il ne vous reste plus qu'à effectuer des rotations sur les objet bones pour voir la jambe se déformer comme ceci :