Etape 3

"Définir les surfaces dans le Modeler "

On pourrait se poser à cette étape du tutoriel encore la question de la création d'un contour intérieur.
Le contour intérieur vous permet d'altérer la lumière en ayant une valeur de réfraction différente de 1. Si vous optez pour un objet avec un seul contour, vous ne pourrez pas simuler correctement le verre en utilisant une réfraction d'au moins 1.5.
Sur l'image 1, la bouteille A semble avoir un rendu de qualité mais une valeur de réfraction de 1.5 n'a pas pu lui être attribuée. Le résultat était approchant du verre D qui n'a pas de fond apparent.

Passer en mode WireFrame Shade dans la zone de travail Left et sélectionnez l'ensemble de l'objet dans cette vue.

Le résultat est visible à droite. Seule une partie de l'objet est sélectionnée. Regardez de plus près votre objet dans la zone 2 (Perspective), vous constaterez que seuls les polygones extérieurs sont concernés par la sélection.

Utilisez maintenant la zone de travail Right toujours en WireFrame shade, pour sélectionner les autres polygones extérieurs. N'oubliez pas de maintenir la touche Shift.
Attribuez à ces polygones la nom de surface Bouteille_ext (ext pour extérieur).
Utilisez ensuite l'outil Hide Sel pour les cacher et attribuez le nom de surface Bouteille_int pour les polygones restants.
Remontez légèrement le fond intérieur de la bouteille.

Après avoir effectué vos diverses manipulations, sélectionnez quelques polygones comme vous le montre la figure ci-contre et nommez la surface Bouteille_eau. Cette surface désignera évidemment une zone simulant la présence d'eau.

Avant de passer à l'objet suivant, le verre, vérifiez bien que les normales désignant le contour extérieur soit bien orientées à l'extérieur.
Celles désignant le contour intérieur ainsi que celles définissant l'eau doivent être orientées vers l'intérieur.
Effectuez les modifications à l'aide de l'outil Flip et du panel des Statistiques si nécessaire.