Etape 5

"Les shaders"

Les contours teintés en noir pour la bouteille sont réalisés à l'aide du Shader Edge Transparency (Option Opaque). Vous pouvez opter pour d'autres réglages que les miens. N'hésitez pas à modifier la scène afin de mieux constater les effets de ce shader.
Tout de même ce phénomène peut être réalisé à l'aide du Shader RealFresnels ou de FastFresnels de bien meilleure façon. C'est d'ailleurs cette méthode qui a été utilisée pour le rendu du verre.
Le léger effet de rebond de la lumière est dû au paramétrage du Shader FastFresnels mais aussi à la position des lampes de la scène... Pour ceux qui doutent encore, relisez la documentation sur ce sujet qui est assez explicite (Chapitre 31).
Le Shader FastFresnels est plus rapide que RealFresnels. Mais le résultat est moins précis. Tout de même en paramétrant ce shader correctement et en éclairant judicieusement la scène, le résultat est plausible. Lorsque vous verrez des effets d'escalier et cela même après avoir activé l'antialiasing de la preview, orientez vous vers ces Shaders. Si vos paramètres vous semblent correctes, modifiez les valeurs de Edge Transparency afin d'atténuer les imperfections.
Ci-dessous quelques valeurs du Shader FasFresnels afin de mieux vous rendre compte de son intérêt.

FastFresnels désactivé
Edge_Transparency activé

FastFresnels activé
Edge_Transparency activé

"Mise à zéro de toutes les valeurs"

FastFresnels activé
Edge_Transparency activé

Opt Reflectivity : 25%
Opt Diffuse : 100%
Opt Specular : 25%
Opt Transparency : 50%

La lueur blanchâtre est due
à Opt diffuse (100%)

FastFresnels activé
Edge_Transparency désactivé

Ici nous constatons la perte de
notre contour sombre
très prononcé vers le bas.