Maze Runner : Scorch Trials

Le premier film de la trilogie se passait entre les quatre murs d’un labyrinthe, le deuxième joue les grands espaces avec paysages désertiques, villes en ruines… et zombies à l’affut !

On ne change pas une équipe qui gagne, dit un célèbre adage. Sauf à Hollywood où ce n’est pas parce que vous avez livré un travail remarquable sur un film que vous serez forcément rappelé pour la suite… C’est la mésaventure qui est arrivé à Method Studios, auteur des brillants effets du premier  Labyrinthe, mais absent de ce deuxième film de la saga à succès. Pour ce  Labyrinthe : La Terre Brûlée, c’est le géant Weta Digital qui a été choisi. Depuis les deux Planète des Singes et les deuxX-Men, le studio néo-zélandais a sa cote au beau fixe au sein de la 20th Century Fox. Le projet a été supervisé par Richard Hollander, vétéran de la profession dont la carrière remonte au premier Star Trek en 1979. La préhistoire des effets spéciaux…

Parmi les 600 plans à effets visuels du film, une des missions de Weta a consisté à recréer les "Griffeurs" du premier film, ces créatures redoutables créées par manipulation génétique. Le design n’a pas changé, mais l’équipe a cherché à pousser les textures encore plus loin, à rendre ces monstres encore plus repoussants. Dans la scène du laboratoire, où l’on découvre des embryons de Griffeurs, les créatures étaient bien « réelles » : elles ont été fabriqués en silicone par le studio de maquillage californien A.D.I.

Parmi les nouveautés du film figurent les « Fondus », des humains infectés par un virus et devenus des morts-vivants sanguinaires. Les deux premiers stades de l’infection ont été réalisés à l’aide de maquillages signés A.D.I., mais pour le stade ultime, le réalisateur a choisi l’animation 3D. L’idée était d’exploiter les images de synthèse pour montrer des personnages à la maigreur extrême, des corps décharnés au-delà de l’humain.

Afin d’obtenir une bonne interaction avec les acteurs, et pour faciliter le travail des cameramen, les plans ont été tournés avec des mimes qui « interprétaient » les Fondus. Ils se déplaçaient avec une démarche saccadée et les membres tordus. En postproduction, Weta les a remplacés par des personnages animés par ordinateur et soigneusement modélisés d’après des designs de l’illustrateur Ken Barthelmey. Pour renforcer l’illusion de la présence physique de ces personnages dans l’image, des éléments de décor étaient réalisés en 3D et animés pour bouger ou tomber lorsque les Fondus passaient à côté.

 Leur look se base sur l’idée d’une infection interne qui se développe au travers du système sanguin, mais aussi sur une maladie très rare et authentique qui voit la structure osseuse pousser au travers de l’épiderme, à la manière d’une corne. La première version des Fondus 3D s’est révélée être trop effrayante. De l’avis général, elle ne collait pas avec l’esprit du film et faisait basculer celui-ci dans le genre horrifique. Le design a donc été adouci pour un rendu plus consensuel.

Fin du monde
L’autre grande mission de Weta sur ce film a été la création des environnements. En sortant du labyrinthe, les héros découvrent en effet un monde désolé, frappé par la sécheresse, et où la civilisation semble s’être effondrée, comme en témoigne cette ville en ruines qu’ils parcourent. D’ordinaire, ce type de paysage urbain dévasté est réalisé en retouchant des images réelles à l’aide de matte-paintings – végétation folle, façades lézardées, fenêtres brisées, débris au sol, etc. – puis en reprojetant ces images sur une géométrie de la ville. Weta Digital avait d’ailleurs utilisé exactement cette approche pour La Planète des Singes : L’Affrontement.

La grande différence par rapport à ce film ou à Je suis une Légende, par exemple, c’est que dans Le Labyrinthe: La Terre Brûlée, la ville en ruines ne comporte aucune végétation. Dans la saga littéraire, l’auteur a imaginé que l’activité solaire est à l’origine de l’effondrement de la civilisation, et que ce rayonnement a fini par tuer toute végétation dans les villes. La cité du film devait donc être très différente des visions classiques de bâtiments recouverts par le lierre et d’arbres poussant sur la chaussée.

Plutôt que de procéder plan par plan en multipliant les matte-paintings, Weta Digital a décidé d’employer une approche innovante : créer la ville en 3D… puis la détruire en 3D ! Autrement dit, l’équipe a commencé par modéliser des dizaines de bâtiments en les dotant d’une structure réaliste sur le plan architectural. Puis, les bâtiments ont été alignés le long des rues, le mobilier urbain ajouté et des véhicules répartis sur la chaussée. Ensuite, les infographistes ont lancé des simulations dynamiques de corps rigides pour « détruire » ce beau paysage urbain. Sous l’effet des simulations, les façades se sont effondrées, les fenêtres se sont brisées, les débris se sont répandus dans les rues.

Weta a ainsi obtenu des bâtiments détruits avec le plus grand réalisme, les dommages étant similaires à ceux que la ville aurait subi dans la réalité. De même, les débris accumulés au pied de chaque immeuble présentent une masse réaliste. Il ne s’agit pas d’approximations par un matte-painter : ce qui se trouve dans la rue est réellement ce qui s’est physiquement détaché des bâtiments. Et comme ces simulations sont en 3D, tous les angles de prises de vues sont possibles.

Simulations en série

Cette approche « naturaliste » a également été employée pour les textures. Plutôt que de peindre à la main toutes les surfaces, Weta a largement utilisé les simulations de fluides et de particules pour vieillir les textures de façon organique. C’est ainsi qu’ont été formées toutes les coulures et traînées de rouille et de saleté. Pour finir, des simulations de particules ont permis de recouvrir les rues d’une couche de sable plus ou moins épaisse – le résultat supposé de plusieurs décennies de tempêtes de sable. Là encore, le sable s’est spontanément amassé là où il se serait accumulé dans la réalité. Le résultat, une ville en ruines dont l’état résulte directement des lois de la physique.

Restait encore à insuffler un peu de vie dans ce panorama virtuel. Depuis l’invention du matte-painting, les artistes ajoutent (presque) systématiquement un vol d’oiseaux au loin dans l’image. C’est un classique des effets visuels. L’idée est d’attirer l’œil du spectateur vers l’élément réel de l’image pour détourner son attention des éléments artificiels. Mais pour Le Labyrinthe 2, cette astuce ne fonctionnait pas : suite à la catastrophe, toute vie animale est absente des villes. Cela posait un vrai problème car, sans cette vie animale, les vues sur la ville en ruines prenaient un caractère artificiel. La solution a été trouvée en animant des centaines d’éléments dans le décor : tuyaux et câbles qui pendent le long des façades, bouts de plastique, morceaux de rideau déchiquetés, etc. Cette animation est en réalité une simulation de tissu centrée autour de chaque bâtiment. À l’arrivée, ces centaines d’objets qui bougent sous l’effet du vent contribuent énormément au réalisme de la ville.

Grâce à la puissance de Manuka, nouveau moteur de rendu de Weta, l’équipe a pu calculer la ville dans son intégralité, sans procéder par blocs. Cette approche globale a permis d’obtenir une lumière 100% crédible et des ombres parfaitement réalistes. De leur côté, les acteurs ont été filmés en extérieur afin de bénéficier de la vraie lumière du jour, même si un tournage en studio sur fond vert aurait pu suffire.

Sur un gratte-ciel perché
La séquence la plus difficile a été celle de la course-poursuite entre les héros et des Fondus dans un gratte-ciel couché presque à l’horizontale sur un autre bâtiment. L’action a été filmée dans des décors partiels entourés de fonds verts. Lorsque le sol ou une baie vitrée s’effondrait sous les pieds d’un personnage, Weta Digital remplaçait les débris par des répliques 3D animées pour tomber en tournoyant vers le sol – un matte-painting – très loin en contrebas. Ce mouvement crée un effet de profondeur qui renforçait l’impression de vertige.

L’autre environnement extérieur majeur du film, ce sont les dunes de sable. L’action a été tournée au Nouveau-Mexique, sur une poignée de dunes réelles. Weta a ensuite ajouté le reste des collines de sable jusqu’à l’horizon. Une mission qui s’est avérée très délicate du fait de la complexité des simulations de fluides et de particules nécessaires pour montrer le sable balayé par la brise.

À l’arrivée, le projet s’est avéré très similaire à la saga Planète des Singes pour Weta Digital : des animations de personnages 3D et la création d’environnements post-apocalyptiques complexes. L’occasion pour le studio de Peter Jackson de marquer son territoire avant de laisser la place libre à son concurrent de toujours, ILM, qui va bientôt monopoliser l’attention des médias avec un certain… Star Wars.


Alain BIELIK, Octobre 2015
(Commentaires visuels : Paul Schmitt)
Spécialiste des effets spéciaux, Alain Bielik est le fondateur et rédacteur en chef de la revue S.F.X, bimestriel de référence publié depuis 24 ans. Il collabore également à plusieurs publications américaines, notamment sur Internet.


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