Les nouveaux bipèdes 2

 5 Des calques pour le retargetting
L’exportation d’animation d’un bipède à un autre est désormais facilitée par la création de calques (layers) superposés. On peut ainsi utiliser un bipède de référence et faire du retargetting de ses animations de mains et de pieds (droit et/ou gauche) assez facilement.

6 Des pieds et des mains
Cette nouvelle option de retargetting vous permet donc de modifier des animations (par exemple en déplaçant la hauteur du bassin) ou même de répercuter des animations de bipèdes de taille différente, en faisant correspondre les clefs de position des pieds et des mains. Les tracés rouges à l’écran représentent les clefs d’animation enregistrées en comparaison des mouvements actifs à un instant donné.

7 Au-delà de l’humain
Il n’y a pas que des personnages humanoïdes dans les films 3D, et les bipèdes ont désormais bien plus de possibilités quant à la définition du nombre d’os pour les cous, queues, queues de cheval, etc. 25 os sont ainsi possibles pour ce type d’éléments, ce qui permet de créer des monstres et mutants vraiment intéressants.

8 Collections de copies
On peut désormais copier les postures, poses et pistes d’animations des bipèdes, afin de créer des bibliothèques de mouvements réutilisables. On peut ainsi nommer ces diverses copies, et en faire des collections que l’on va pouvoir recharger à loisir. On peut même visualiser des petits snapshots des poses dans une petite fenêtre d’interface (à droite).

9 Animation avec les courbes d’Euler
Aux détracteurs qui reprochaient aussi aux bipèdes de ne pouvoir être animés qu’avec certaines restrictions, la réponse apportée est fulgurante : ainsi l’utilisation des courbes d’Euler permet d’animer les bipèdes en utilisant les fameuses courbes de Bézier dans l’éditeur de courbes d’animation : un régal ! A noter que vous pouvez aussi choisir l’ordre de gestion des axes XYZ dans la zone Quaternion/Euler.