
François a passé son bac au lycée français de Tananarive (capitale de Madagascar)! Puis il a fait un Master en Fine Arts au Savannah College of Art and Design (une des écoles les plus prestigieuses aux US) avant de commencer sa carrière au studio Cinesite à Los Angeles et d'intégrer PDI en 2002.
Pixelcreation : Comment fonctionne le département FX (Effets Spéciaux) où tu travailles?
François Antoine : Les départements chez PDI travaillent de façon très proche. Le département FX gère ce qui se rajoute aux personnages et à la scène proprement dite : eau, poussières, foules par exemple dans ce film. Il y a deux sortes d'effets. Les Sequence FX sont des effets répétés dans de nombreuses scènes, voire tout le film. Ils sont créés dans notre langage propriétaire, le PDI script. La forêt, hyperdense, est générée par TAX, un système créé spécialement pour Madagascar au vu de la grosse quantité d'arbres nécessaire. Autre gros système: l'océan, qui est en fait un fichier de particules. Les Shot FX sont des effets ponctuels et sont créés avec un mélange de Maya, de plug-ins propriétaires et de PDI script.
Le département FX comptait 22 animateurs au début et 35 à la fin de ce film. Il y a deux sortes de FX TDs, cad de gens qui travaillent sur les effets. Les FX developpers ecrivent du software qui sera utilise de facon globale dans le film (ex: un shader pour les cheveux ou le systeme TAX). Les FX animators ont des taches plus variees, et moins globales, qui sont a la fois artistiques (developpement visuel : le look d'un effet), animatique (pour étudier le timing des effets, et l'animation des FX) et technique (ils ecrivent aussi leurs propres outils, que ce soit du software ou des plug-ins, pour faciliter leur travail d'animation d'effets). Pour 760 prises avec effets dans ce film, il y a 1688 effets, dont 394 avec eau ou écume, et 32 avec crachats (on crache beaucoup dans ce film!). J' ai personnellement créé 116 effets pour 64 prises de vue, aussi bien des vagues et écume que de l'animation et de la simulation d'arbres, du champagne, des foules de steaks (ndlr: quand Alex a faim, il hallucine), des crachats, etc.
Pixelcreation : Les principaux challenges de ce film?
F.A. : Les effets sont stylisés, comme l'ensemble du film, il faut donc les animer, pas seulement les simuler. Les cycles de vagues ont un profil généré aléatoirement mais avec des contrôles possibles. L'écume aussi est de forme stylisée avec des trous, et les mouvements sont exagérés. Pour la poussière, nous avons repris la forme en spirale souvent présente dans les personnages: elle se déplace et se répand en spirale. Cela pose un double problème. Au plan technique, gérer les gros fichiers de données que cela génère. Au plan artistique, il faut avoir beaucoup de contrôle sur le layout de la scène.
Pixelcreation : Il y a aussi beaucoup de scènes de foule dans ce film.
F.A. : Oui. Les humains, les fossas (ndlr : les méchants prédateurs dans ce film), les lémurs. Ces foules sont développées par les FX Developpers avec le système développé depuis Shrek et Fourmiz. Les Character Animators développent des cycles d'animation pour les acteurs individuels, le système les mélange et rajoute les « props », cad les accessoires comme bâtons, chapeaux, habits. Il y a des règles de combinaison de couleurs (pour éviter des juxtapositions trop criardes) et d'objets, de la détection de collision: le système permet beaucoup de contrôle. Après, on gère le flot : on dirige les acteurs sur un chemin peint sur une texture, on les regroupe dans une région, etc.
Pixelcreation : Qu'as-tu aimé dans ce film?
F.A. : Donner du caractère aux effets, comme à des personnages, en utilisant même du « squash and stretch ».
Pixelcreation: Et maintenant?
F.A. : Je travaille sur Shrek 3 qui va passer en production en septembre.