Etape 9
Après avoir effectué vos corrections, chargez votre objet dans
le Layout et convertissez vos skelegons en bones en utilisant la
commande précédemment citée. Retenez que la conversion ne
supprimera pas l'état d'origine de vos bones.
Autrement dit, au sein de l'objet ils seront toujours des skelegons
et non des bones.
Pour ceux qui n'ont pas compris la subtilité, les skelegons sont
des polygones. De ce fait, ils peuvent être manipulés dans le Modeler.
Ce n'est pas le cas pour les bones qui eux, sont liés non pas à un
objet (en terme d'exportation), mais à une scène. Autrement dit,
à chaque fois que votre scène sera vierge et que vous chargerez
un objet (Add Object) contenant des skelegons, il faudra effectuer
une conversion.
Les sauvegardes d'objets ne modifient en rien les propriétés
des skelegons.
J'ai effectué ma conversion de skelegons en bones et il ne se passe
toujours rien....
Il faut se rappeler que nos bones fraîchement créés affectent un
Null Object du nom de "Setup de Scoot"... Eh oui...:-)
Ouvrez la fenêtre des proriétés des bones pour le Layer 1 Scott;
cela, malgré l'absence de bone pour ce Layer. Affichez le nom du
Layer contenant les bones, en l'occurence le Layer 2 "Setup de Scott"
à l'aide du menu déroulant figurant en face de l'intitulé "Use Bones...".
Sélectionnez le Layer 2 et manipulez ses bones.
Le Layer 1 est affecté.
Pour ceux qui n'en sont pas à leur première version de Lightwave,
vous pourrez constater que le travail des bones au sein des objets
est bien plus efficace et bien plus simple.
Les déformations ci-dessus ont été obtenues en utilisant que des
bones utilisant une force de 100%. Aucune amélioration des
déformations à l'aide d'attributs de poids n'a été utilisé (Weight).
De plus, je n'ai pas non plus activé les compensations de jointures.
Pour ceux qui ont une bonne connaissance des bones, vous noterez
également que dans le Setup utilisé, il n'y a pas eu de bones de
compensation de placés. Le but était d'observer les améliorations
de cette version 6.5 de Lightwave.
Les bones de compensation
Le bone sélectionné (en jaune sur l'image à gauche) est un bone
de compensation.
Il a deux buts : contraindre les bones aux alentours et offrir un
troisième degré de liberté au bone du bras droit. Sa force n'est pas
très élévé, elle est de 20%. En revanche, la force de l'épaule droite
doit être augmentée (environ 400%). Cette valeur permettra de
conserver intacte le buste de notre Scott.
Vous pouvez observer le résultat sur l'image de droite.
J'ai également utilisé les réglages par défaut (100%) pour les valeurs
de compensations de jointures et de muscles (muscles Flexings,
joint compensation...). Ce bone n'est pas indépendant : il vient
s'intercaler dans la chaîne de bones (lien de parenté). Dans le cas
inverse, il n'offrirait pas ce troisième degré de liberté à certains bones.
Il est clair que vous ne devez pas en placer à toutes les jointures
de bones. En règle générale, on les observe aux niveaux des hanches,
des poignets, de la nuque, du genou et de la cheville.
Mais il ne s'agit pas d'une définition stricte. Si la forme de votre objet
vous facilite l'animation (objet très ample), il ne sert à rien de surcharger
l'objet en bone de compensation.
Pour ceux qui se poseraient la question de savoir pourquoi prendre
(ou perdre) autant de temps pour mettre en place un Setup à l'aide
des skelegons, si malgré cela, il faut par la suite, rajouter des bones
dans le Layout et de surcroît modifier ce Setup.
En fait, vous devez conserver la méthode décrite dans ce tutoriel.
Les bones de compensations peuvent être réalisés directement dans
le Modeler. Il vous suffit de les créer manuellement à l'aide de la
commande Create/ Elements/ Skelegons. Etant donné que les skelegons
sont des polygones, ils peuvent être manipulés à l'aide des outils Weld (fusion de points), Move, Rotate, etc... N'oubliez pas de vérifier les éventuelles erreurs
de conception de vos objets dans le Modeler avant de convertir une chaîne
de skelegons en bones dans le Layout.
Bon courage...
©-Copyright S2H.
HONORIN Hilaire
www.honhil.com