Etape 4

"conception du sol"

Dans le Modeler créez un carré assez grand pour contenir l'herbe et l'abri puis attribuez lui le nom de surface "sol". Placez le calque définissant l'herbe au dessous de celui du rectangle et faites une capture d'écran afin de réaliser votre image Alpha dans un logiciel de retouche. Pour les débutants, une image Alpha est en fait un masque qui en fonction des tons de couleurs (claire, sombre...), délimitera des zones à mapper ou pas. Par exemple le blanc de la texture Alpha laissera entrevoir qu'une partie de la texture procédurale située juste en dessous. En revanche le noir cachera complètement les zones qu'il délimite.
Notre sol est composé de deux types de zones : une première zone où seulement de la terre sera présente et une deuxième appelée "zone de sol mitigé" où la terre sera mélangée à de petites brindilles, si minuscules qu'elles seront immortalisées par une texture procédurale.
L'image Alpha pour ces deux zones est identique au point près qu'Invert Layer est sélectionné pour la deuxième image Alpha (zone de sol mitigé). Le blanc pour cette zone permettra de cacher les zones précédemment mappées par la texture procédurale terre.
Ne vous inquiétez pas pour le contenu des textures procédurales, la scène et ses objets seront fournis.
Basculez votre objet en mode SubPatch et arrondissez le. Cette petite manipulation vous simplifiera la tache lors du rendu, vous évitant de cacher les zones d'angles (coin du rectangle).

Les deux images ci-dessous illustrent la texture-image Alpha et un rendu d'une partie de notre scène afin de constater la variation de ton de couleur.

Fin de la première partie

L'image ci-dessous est un rendu partiel de notre scène où le plugin Ozone 3d d'Eon-Software a été utilisé pour la conception du ciel. Il s'agit d'un plugin très utile et bien plus rapide que SkyTracer 2. Mais toute bonne chose à un prix (environ 1500FF). Lorsque vous l'utilisez avec un autre Pixel Filter tel Sasquatch placez-le avant ce dernier.
Si votre ordinateur ne vous donne pas trop de sueur froide, amplifiez (ou réduisez dans le cas inverse) le Bump Mapping du sol afin de mieux simuler un sol aride. Vous pouvez également augmenter le nombre de polygones composant le sol et utiliser l'outil JITTER pour légèrement le déformer.

Les débutants sur Lightwave qui ne possèdent pas une configuration très puissante et qui ne disposent pas de l'excellent plugin Ozone 3D, peuvent également se rabattre sur les Fractal Noises ou encore un simple mapping sur un objet de forme hémisphérique. Lorsque le rendu d'une scène devient trop important ce sont des bidouilles de ce type qui vous feront économiser du temps et de l'argent..:-)

Dans cette première partie nous avons vu l'utilisation de Sasquatch Lite et le maniement des images Alpha.
Dans la partie suivante (2/4) nous réaliserons le décor additionnel.
Dans la troisième partie je vous décrirai l'éclairage opté pour la scène notre scène. Dans la dernière partie, je tenterai de démasquer le monstre de complexité d'utilisation et de bonté d'animation qui se cache derrière Motion Designer, en réalisant une banderole.

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HONORIN Hilaire
www.honhil.com