Etape 1

Paillote 3/4 Sasquatch & MD (LightWave 7.0)

Une scène en 3d avec des objets d'une qualité remarquable, peut être très souvent rabaissée au point nul à cause de l'éclairage. Contrairement aux idées reçues, vous n'êtes pas obligé d'utiliser systématiquement la radiosité pour embellir votre scène.
Je me contenterai dans cette troisième partie de vous indiquer ma méthode.




Commentaire
Je m'efforce à chaque réalisation d'une scène d'opter pour un éclairage logique. Je veux dire par là que la méthode que j'utilise depuis quelques années (que je n'ai malheureusement pas inventée..:-), consiste à placer de façon naturelle les lampes.
Je désirais réaliser un éclairage simulant la tombée de la nuit. C'est une simulation un peu critique car il faut assombrir une partie de la scène, celle en arrière plan située à proximité du sol et, en revanche, il faut que tous les objets situés en hauteur et également en arrière plan soient un peu plus lumineux.
La lumière qui éclairait le moteur de notre scène, en l'occurrence le puits et son toit, devait définir un rayon autour du puits et de ce fait marquer la séparation entre la zone de terre et la zone d'herbe.
Alors que faire...

"L'éclairage logique"

Un éclairage logique est composé de toutes les lampes qui simulent l'éclairage naturel et de celles qui seront dites artificielles (éclairage électrique d'une pièce, lampe d'un véhicule, etc..). Il s'agit donc de toutes les lampes absolument nécessaires pour parvenir à vos fins.

La première manipulation réalisée est l'obtention d'un ciel réaliste à l'aide de Skytracer2.
Lorsque vous utilisez ce plugin, il crée une lampe du nom de SKT_SUN ayant pour but de simuler l'éclairage exercé par le soleil. En ouvrant les propriétés de cette lampe vous constaterez que les fonctions Affect Diffuse et Affect Specular sont désactivées. En revanche cette lampe peut créer une ombre.
Pour ma part, elle n'en créera pas et n'affectera pas la vue Open GL.
La question est donc à quoi sert-elle..?
Elle ne sera utile évidemment qu'à Skytracer2 afin de définir les paramètres d'éclairage de l'environnement simulant le ciel.
J'avais opté pour un environnement automatique en définissant le positionnement du soleil en fonction d'un lieu et d'une heure. Cette lampe simule un ciel aux environs de 18h40 à Rio de Janeiro au Brésil (2 Février 2001 pour être plus précis).

Après ce bref réglage, j'ai ensuite placé un spot pour l'éclairage de l'abri.
Le fait que le toit soit composé de paille réalisé à l'aide de brindilles, rend impossible l'utilisation d'un point lumineux. Le spot nous permet de mieux cibler la zone à éclairer. Il s'agit évidemment d'un éclairage localisé.
L'éclairage logique est donc simulé par ces deux lampes.