Technique d’animation de nuée d’oiseaux le long d’un chemin (sous Maya 3.0)

Tout d’abord, commencez par modéliser 4 positions d’oiseau en vol, une en intermédiaire, deux en hauteur et une en bas.

Garder un détail simple, dans la mesure où on ne les verra pas de près, cela allègera considérablement la scène.

Il s’agit ensuite de construire la courbe qui nous servira de chemin par la suite.

Vous pouvez pour cela utiliser tous les outils de crétions de courbe ( CV, EP, pencil…).

Modifiez-la, en mode sous objet, jusqu’à ce vous ayez obtenu le chemin désiré. C’est ce chemin que suivrons vos oiseaux par la suite. N’oubliez pas que la nuée d’oiseaux sera à peu près centrée autour de la courbe. Il ne faut donc pas la faire passer trop près du sol ou d’obstacles sans quoi vos oiseaux rentrerons dans le sol ou les objets de votre scène.

Sélectionner ensuite la courbe et faites Effects>CreateCurveFlow.
Faites Play, vous constaterez que des particules sont émises le long de la courbe et passent entre des cercles qui sont le long de la courbe.

Ces cercles nous serviront par la suite à déformer le nuage de particule.

Vous pouvez demander un nombre de cercle de control ou régler l’emission des particules en passant par les options de la fonction CreateCurveFlow.

Par défaut, les particules sont émises en continue avec un certain flot.

Pour nos oiseaux nous n’en désirons qu’un nombre fini. Pour cela, quelques réglages sont nécessaires dans la ChannelBox.

Sélectionner vos particules, réglez le MaxCount, ce sera le nombre d’oiseaux que vous aurez. Mettez-le par exemple à 40.

Par défaut le LifeSpan de vos particules est fixé à 5, mais vous pouvez le modifier pour qu’en fonction de la durée de votre animation vos oiseaux parcourent toute la courbe une seule fois.

En revanche vous constatez que l’attribut LifeSpan possède une clé. Pour l’enlever, sélectionnez l’attribut et par click droit faites un BreakConnections. Entrez maintenant la valeur désirée. Si vous l’augmentez, les particules avanceront moins vite.

Enfin vous pouvez régler l’étalement en longueur de vos particules. Pour cela ouvrez l’AttributEditor de l’emitter et réglez le Rate en procédant comme précédemment pour enlever la clé.

Maintenant que vos particules sont émises comme vous le souhaitez, nous allons voir comment donner une impression de mouvement à l’intérieur du nuage de particules.

Pour cela nous allons modifier les cercles de contrôle de la courbe.

Ces cercles indiquent la limite dans laquelle toutes les particules doivent passer.

En mode normal, vous pourrez simplement jouer sur leur échelle, ce qui permettra déjà d’éclater ou de rassembler le groupe. En mode sous objet, vous pourrez vraiment déformer le cercle et le nuage de particule fera de même.

Vous pouvez à tout moment retoucher votre courbe de base.

Maintenant que tout est prêt avec vos particules, nous allons les remplacer par les oiseaux.

Tout d’abord, réduisez la taille de vos oiseaux pour qu’ils soient bien proportionnés par rapport au chemin que vous voullez leur faire parcourir.

Selectionnez ensuite vos quatre oiseaux et vos particules, puis faites un Particles>Instancer et prenez les options.

Dans les options, vous avez un cadre InstancedObjects, selectionnez Flow_Particles et faites un RemoveItems. Dans le particule instancer on peut demander à ce que plusieurs objects prennent à tour de rôle la place des particules. Il faut donc enlever les particules pour ne pas voir les points une image sur cinq. Pensez ensuite à mettre vos oiseaux dans le bon ordre, c’est à dire par exemple, milieu, moyen haut, haut et bas. Pour ceci, selectionnez l’oiseau concerné et utilisez MoveUp et MoveDown.

Dans Cycle, sélectionnez l’option sequencial, dans CycleStepUnits mettez Frame et dans CycleStepSize mettez 2. Cela veut dire que l’objet instancé changera toutes les deux images.

Enfin faites Create, vos particules sont alors remplacées par les oiseaux et lorsque vous lancez l’animation, on a l’illusion qu’ils battent des ailes.

En revanche, lorsqu’ils tournent on s’apperçoit qu’ils font une translation et qu’ils ne s’orientent pas selon la courbe.

Pour corriger cela il y a une petite astuce. Comme les particules sont instancées par nos quatres oiseaux models, on va attacher nos oiseaux à la courbe.

Positionnez-les, les quatres les uns sur les autres et placez-les devant la courbe.

Selectionnez-les, sélectionnez la courbe et faites un Animate>Paths>AttachToPath en réglant dans les options Follow, l’UpVector, le FrontAxisl’UpAxis et le WorldUpType.

Si vous n’arrivez pas à les régler tout de suite pour que les quatres models d’oiseau suivent correctement le chemin, vous pourrez le modifier ensuite par l’AttributEditor>MotionPath1 en faisant les tests nécessaires. Le but est que les oiseaux qui servent de models tournent suivant la courbe, de ce fait, les oiseaux instancés tourneront aussi.

Reste enfin à régler l’inclinaison des oiseaux dans les virages pour donner plus de réalisme.

Les réglages se font directement sur les quatres models d’oiseaux.

Les rotations possédant des clefs, il faut faire comme ci-dessus sur la rotation qui correspond à l’inclinaison autour de la courbe, dans votre scène.

A vous par KeyFraming de remettre des clés comme vous voulez et tous vos oiseaux se pencheront dans les virages.

Pour terminer, vous pouvez par exemple attacher une turbulence à votre chemin qui agira sur les oiseaux pour les faire encore bouger un peu plus. N’oubliez pas de mettre des clés sur la magnitude pour donner plus de réalisme.

N’oubliez à la fin de rendre invisible vos quatre oiseaux modèles pour qu’ils n’apparaîssent pas dans l’animation finale.

Ludovic Iochem
décembre 2000