Le Hobbit Un voyage inattendu

Peter Jackson nous replonge dans la Terre du Milieu, en redoublant d’exigences visuelles pour Weta Digital.

Événement de la fin d’année, le film de Peter Jackson nous replonge dans la Terre du Milieu avec une nouvelle trilogie qui repousse les limites de la première. Plus de plans, plus de difficultés, plus d’exigences… Weta Digital a placé la barre très haut !

Sur un strict plan littéraire, Le Hobbit et Le Seigneur des Anneaux n’ont pas grand-chose en commun, à part le cadre de l’action. Le premier est une sorte de conte pour enfants, léger et plein d’humour, alors que le second est une gigantesque fresque épique dans laquelle le sort de l'humanité est en jeu. Pour autant, cette différence ne s'est pas du tout reflétée dans l’adaptation du Hobbit au cinéma. Contrairement aux prévisions, elle s'est avérée plus ambitieuse que la première trilogie. Dans Le Seigneur des Anneaux, le film le plus important au niveau des effets visuels était Le Retour du Roi. Il comportait un peu plus de 1500 plans. Dans ce premier film de la trilogie du Hobbit, il y en a quasiment 2200… Autre élément de comparaison, Weta Digital a mobilisé plus de 1000 personnes sur le projet, alors qu’elles n’étaient que 150 sur La Communauté de l’Anneau

La nouvelle trilogie présentait deux différences techniques majeures par rapport à la première. D’abord, les films ont été tournés en stéréo 3D, ce qui n'a plus rien d'extraordinaire aujourd'hui, et à 48 images par seconde, ce qui constitue une authentique révolution. Depuis 1927 et l'avènement du cinéma parlant, la cadence de prise de vues et de projection d'un film n'avait pas changé : elle était de 24 images par seconde. Cette vitesse avait été choisie de manière arbitraire comme étant le minimum nécessaire pour obtenir un son correct tout en limitant au maximum la quantité de pellicule utilisée, celle-ci étant fort coûteuse. À l'époque du cinéma muet, la vitesse était de 18 images par seconde seulement. Comme le public semblait satisfait, personne n’a jugé nécessaire d'améliorer le procédé par la suite.
Ce n'est que dans les années 1970 que le pionnier des effets visuels Douglas Trumbull a démontré l'intérêt d'une cadence de prise de vue et de projection plus élevée (60 images par seconde) avec son procédé Showscan. Le principe consiste à augmenter le nombre d’images afin de multiplier les informations perçues par l’œil humain et d’obtenir ainsi une sensation de réalité accrue. Le système n’avait pas décollé commercialement car il impliquait l’utilisation de nouveaux projecteurs, ce que les exploitants n’avaient pas accepté. Aujourd'hui, avec la projection en numérique, cela ne pose plus de problème. Une simple mise à jour du logiciel suffit pour passer à 48 images par seconde, comme dans Le Hobbit, ou bien à 60, comme pour le prochainAvatar, ainsi que l’a annoncé James Cameron.

Quatre fois plus…
Le nouveau film de Peter Jackson a donc été le premier à être traité selon ce procédé qui pourrait bien faire école. Du point de vue du résultat, les avis sont partagés, certains spectateurs étant gênés par le réalisme exacerbé des images et l’absence du look « cinéma ». Du point de vue de Weta Digital, l’impact a été considérable, comme l’explique Joe Letteri, superviseur des effets visuels (et titulaire de cinq Oscars, rien moins) : “Ajouté à la stéréo 3D, ce choix technologique a multiplié par quatre nos besoins en rendu ! Sur un film normal, on calcule une seule image ; là, il fallait ajouter le rendu du deuxième œil pour la stéréo, et doubler le nombre d’images à calculer pour passer de 24 images par seconde à 48. En résumé, on avait quatre fois plus de travail sans pour autant avoir de délai supplémentaire. Sur le plan logistique, c'était un énorme défi. Pour la première trilogie, nous avions utilisé environ cinq téraoctets d'espace disque. Cette fois, nous avons déjà atteint plusieurs pétaoctets de données – et nous n’en sommes qu’au premier film ! [NDLR – Un pétaoctet équivaut à mille téraoctets]”
En revanche, les 48 images par seconde ont été tout bénéfice pour le département animation, car l’équipe disposait désormais de deux fois plus d’images pour décomposer un mouvement. Ces images supplémentaires permettaient de réaliser des animations plus subtiles, comme d’ajouter des micromouvements sur le visage ou bien des clignements d’yeux plus précis.

Entre la stéréo, les 48 images par seconde, et l'image en HD, ce sont tous les standards de fabrication de Weta Digital qui ont dû être revus à la hausse. Ainsi, les doublures numériques ont cette fois bénéficié de simulations complètes au niveau du costume, des cheveux, et même des masses graisseuses. “Aujourd’hui, le regard du public est beaucoup plus exercé,” observe Letteri. “Les spectateurs repèrent une doublure numérique à un kilomètre ! Sur Le Seigneur des Anneaux, on s’en était sorti avec des personnages très simples ; un peu de tissu, quelques mèches de cheveux, et ça passait ! Ce n’est plus possible aujourd’hui. Même les doublures virtuelles doivent être traitées en HD. Et dans Le Hobbit, avec les Nains et Bilbon qui sont plus petits que des êtres humains, c’était un poste très important. Sur le plan technique, cela ne présentait pas de difficulté, mais en revanche, il a fallu y consacrer beaucoup plus de puissance de calcul et beaucoup plus de temps de rendu…”

Gollum superstar

Si les doublures numériques ont été largement optimisées, le personnage de Gollum a, lui, été revu de fond en comble. Star oblige… L’idée était de le faire bénéficier des dernières avancées technologiques, tout en ne modifiant pas son apparence. “La géométrie est infiniment plus complexe que sur l’original, de même que les textures,” raconte Letteri. “La peau est transparente, mais elle a l'air d'être plus fine, avec cette apparence de papier qu'on observe sur les peaux âgées – nous avons développé un tout nouvel algorithme de sub-surface scattering pour obtenir ce résultat. Les muscles du premier Gollum étaient de simples formes mécaniques que l’on gonflait, alors que cette fois, il s’agit de simulations de fibres musculaires qui fonctionnent selon les principes de la kinématique et de la biomécanique. Il y a même une simulation dynamique par-dessus l’animation faciale, juste pour générer les micro-vibrations que l’on observe sur un visage en mouvement…”

Gollum bénéficie également d’une refonte complète du processus d'animation. Sur Le Seigneur des Anneaux, Andy Serkis avait dû interpréter chaque scène deux fois : une première fois avec les acteurs réels dans le décor, et une seconde fois, seul sur un plateau de motion capture. À l’époque, Weta Digital n'avait pas la capacité technique d’enregistrer les mouvements de l'acteur dans le décor réel. La motion capture devait intervenir séparément. Sur le plan artistique, ce n'était guère idéal car l'animation du personnage devenait un compromis entre les deux prises. Pour Le Hobbit, la motion capture a pu être effectuée directement sur le tournage.
Weta a réutilisé le système mis au point pour La Planète des Singes : Les Origines– déjà avec Andy Serkis. L’acteur portait une tenue équipée de trackers et un casque muni de microcaméras qui filmaient son visage. Il pouvait interagir en direct avec son partenaire Martin Freeman. Chaque plan était filmé en deux prises, une avec les acteurs et l'autre avec le décor vide. La deuxième permettait de récupérer l’arrière-plan pour effacer Andy Serkis de l'image et le remplacer par Gollum.

Inflation de personnages

Dans la première trilogie, Gollum était le seul personnage parlant à être animé en 3D. Sur Le Hobbit, c’est complètement différent. Le film comporte beaucoup de créatures 3D avec des dialogues, ce qui rend ces personnages beaucoup plus compliqués à animer. Les créatures du Seigneur des Anneaux étaient plus des animaux qu’autres choses, alors que dans Le Hobbit, il faut faire de vrais personnages de ces Trolls, Orques et Gobelins, avec des émotions, des nuances, etc. Un défi d’une tout autre ampleur qui a considérablement accru la masse de travail pour Weta.

C’était le cas, par exemple, pour les Trolls. Dans la première trilogie, ces monstres étaient de grosses brutes épaisses; cette fois, il s'agit d'êtres doués d'une certaine forme d'intelligence et capables de s'exprimer. “Si vous prenez les trolls dans chacun des films, vous verrez qu'ils ne sont jamais pareils. On les a traités comme s'il y avait plusieurs ethnies au sein de cette espèce, certaines étant plus intelligentes que d'autres. Pour les animer, on a cette fois utilisé la même technologie de motion capture en direct que pour Gollum. La différence, c'était que les interprètes des trolls ne pouvaient pas être filmés en même temps que les comédiens principaux, car il s'agissait de géants. Les interprètes se trouvaient dans un studio de motion capture situé à côté du décor principal. Les acteurs jouaient la scène ensemble, mais sans se trouver dans la même pièce. Lorsque la caméra se déplaçait pendant un plan, on utilisait un système d'encodage automatisé pour enregistrer les paramètres du déplacement. Ces données étaient envoyées en temps réel sur le plateau voisin où elles permettaient d'animer la caméra virtuelle qui filmait les personnages 3D issu de la motion capture. Le mouvement était recalculé pour intégrer le fait que les trolls devaient être plus grands que leurs interprètes. On avait donc deux groupes d'acteurs sur deux plateaux différents mais filmés avec un même mouvement de caméra et combinés en temps réel. Sur le moniteur de contrôle, Peter voyait les trolls 3D intégrés dans le plan avec les Nains et Bilbo. Il pouvait donc diriger l’action en direct, ce qui était jusqu’alors impossible dans une scène de ce genre. Nous avons également utilisé cette technologie pour d'autres personnages, comme l’Orque Azog ou le roi des Gobelins.”

Autre innovation par rapport au Seigneur des Anneaux, l'usage sélectif de l'animation 3D pour créer les Orques. Dans la première trilogie, ces personnages avaient été créés à l'aide d'acteurs maquillés. Pour Le Hobbit, Peter Jackson a décidé de passer à l’étape supérieure. Le maquillage prosthétique s’est cette fois limité au corps, et la tête a été créée en images de synthèse. Cette approche hybride a permis d'avoir des yeux plus écartés ou bien une bouche plus haute ou plus basse que celle d’un être humain, ce qui a libéré le design de toute contrainte morphologique. Les animateurs pouvaient aussi ouvrir la bouche des Orques de manière impossible pour un acteur…

Petits personnages, grands moyens
L'une des particularités de la saga imaginée par Tolkien, ce sont les personnages de taille différente : les Elfes, magiciens et autres Orques sont de taille humaine, mais les Nains et les Hobbits sont de petite taille. Or, tous ces personnages étaient interprétés par des acteurs de taille normale. Sur la première trilogie, beaucoup de ces plans avaient été créés à l'aide de la technique de perspective forcée. Gandalf le sorcier était filmé au premier plan, et Frodon le Hobbit un peu plus loin : du point de vue de la caméra, ils semblaient l'un en face de l'autre, mais Gandalf avait l'air beaucoup plus grand. Avec la stéréo 3D, cette technique ne fonctionne plus. Comme la profondeur est enregistrée dans l'image, au moindre mouvement de caméra, la différence de placement des acteurs saute aux yeux. Or, dans Le Hobbit, la caméra bouge en permanence.
Seule solution, filmer les acteurs séparément, puis créer les différences de taille au compositing. Le problème, c'est que cette méthode est très handicapante pour Peter Jackson. Dans la grande scène du repas avec Gandalf, Bilbo et les Nains, celui-ci voulait diriger tous les acteurs en même temps à cause de l’extrême interaction entre les différents personnages. “Pour pallier ce problème, nous avons utilisé le même dispositif que pour les Trolls” explique Letteri. “Ian McKellen (Gandalf) a été filmé en même temps que les acteurs principaux, mais sur un autre plateau. Il évoluait dans une pièce verte où les meubles du décor original avaient été reproduits en miniature, à l’échelle des Hobbits et des Nains, sous forme de blocs verts. Pour commencer, on a répété la scène avec Ian McKellen et ses partenaires dans le décor réel. Une fois les déplacements de chacun mémorisés, Ian est allé dans le décor vert pour jouer la scène seul. Tout le monde portait une oreillette. Les mouvements de caméra dans le décor principal étaient reproduits en temps réel par la caméra qui filmait Ian, mais avec une réduction d'échelle pour que Gandalf apparaisse plus grand à l’image. Pendant les prises, les deux éléments étaient combinés en direct sur le moniteur de contrôle, de sorte que Peter pouvait visualiser le résultat final et ajuster le jeu des uns et des autres. On a pu ainsi obtenir une interaction parfaite entre les acteurs, bien plus que s'ils avaient été filmés à des moments différents.”

Un atout pour la 3D
Malgré la pression supplémentaire que le procédé a fait peser sur le projet, Joe Letteri estime que les 48 images par seconde ont largement profité aux effets visuels. “Au départ, on avait peur que tous ces détails supplémentaires rendent les effets plus artificiels à l’écran, mais c'est le contraire qui s'est produit. D’une part, l'animation 3D est plus nuancée, notamment au niveau des visages, et d’autre part, l'image en stéréo est beaucoup plus agréable à regarder. Grâce au nombre d'images accru, le cerveau dispose de deux fois plus d'informations pour créer l'illusion du relief, ce qui fatigue beaucoup moins les yeux. Résultat, on a des personnages au réalisme inégalé jusqu'alors…”

ALAIN BIELIK, Décembre 2012
(Commentaires Visuels : Paul Schmitt)
Spécialiste des effets spéciaux, Alain Bielik est le fondateur et rédacteur en chef de la revue S.F.X, bimestriel de référence publié depuis 21 ans ans. Il collabore également à plusieurs publications américaines, notamment sur Internet.