Les mondes de votre jeu

Le cinéma, la littérature et l’animation parviennent à dépeindre des mondes imaginaires avec une extraordinaire précision, mais le jeu vidéo possède des outils et des finalités qui lui sont propres. Le rapport d’un utilisateur-joueur avec un jeu vidéo n’est pas le même que celui d’un spectateur à un film. Une fiction interactive a pour but de raconter une histoire dans un monde fait pour être investi, exploré, voire modifié (Sim’s) par son public.
Le cinéma n’offre pas, bien sûr, ce genre de liberté au public, impossible d’arrêter le cours de la narration pour observer un lieu sous n’importe quel angle. Pour impliquer l’utilisateur-joueur et l’immerger dans votre histoire, vos mondes (cartes) doivent avoir une thématique forte et l’ensemble cohérent.

Les décors:

Ils peuvent exprimer la prémisse, le message philosophique ou culturel comme ceux de Final Fantasy VI de Square Soft, inspirés de la première révolution industrielle. Le jeu est rempli d’éléments qui évoquent la naissance d’une civilisation fondée sur le travail des métaux, l’exploitation du feu et de la vapeur, et la compréhension de la mécanique (roues, poutres, poêles, cheminées, bâtiments avec armatures complexes, dirigeable luxueusement décoré…). Tous ces détails donnent une véritable identité au jeu qui ne fait que favoriser l’implication, l’immersion du joueur dans le scénario. Myst III (Presto Studios, Ubi Soft), plonge le joueur dans un monde où chaque époque propose une thématique forte et différente. La nouvelle maison de Tomahna, celle des deux époux délivrés, possède de nombreux jardins. J’nanin est une île réputée pour ses falaises en granit menaçantes et ses mystérieuses fondations. Voltaic est sec et poussiéreux. Amateria, une terre au beau milieu de la mer noire, est truffée d’inventions d’Atrus. Tandis qu’Edanna pullule de plantes et d’animaux exotiques.
Les décors possèdent un rôle dramatique, ils disposent donc d’éléments de caractérisation.

Ils participent activement à l’aventure. Ils doivent être explorés. Ils sont très souvent décrits comme des labyrinthes à explorer où se cachent des énigmes à résoudre pour faire avancer la quête. Les décors sont donc des « personnages » à part entière d’un jeu vidéo, ils doivent être traités comme tels. Comme les personnages du récit d’un jeu vidéo, les décors ont un rôle dramatique (éléments de caractérisation) et un rôle ludique (caractéristiques). Les éléments d’un décor possèdent de fortes symboliques. Ainsi un voyage dans une forêt est une métaphore du passage de l’ignorance à la connaissance.
 Le labyrinthe, c’est le chemin de la vérité, n’offrant aucune possibilité de s’en évader ni d’y trouver le repos avant d’avoir atteint sa sortie. Les labyrinthes symbolisent la confusion ou l’indécision pour le voyageur confronté à un carrefour. Il est impossible de calculer le nombre de jeux vidéo proposant moult labyrinthes.
La pyramide est le plus fort de tous les symboles tridimensionnels, elle représente l’ascension de l’homme à la spiritualité. Sa pointe dessine la fin du parcours, tandis que sa structure illustre les paliers et les hiérarchies de l’ascension.
Autant de symboles permettant d’ancrer un monde imaginaire dans une réalité que chaque utilisateur-joueur connaît. L’immersion du joueur est alors totale. La symbolique de chaque lieu devient son élément de caractérisation. Chaque lieu possède sa feuille de décor décrivant en quelques lignes son background. L’utilisation de métaphores n’est pas gratuite. Les symboles utilisés doivent s’inscrire logiquement dans la prémisse du jeu, servir l’arène principale et l’intrigue du jeu, ceci à chaque moment du récit. Dans un jeu à monde narratif, l’outil de cohérence des différents lieux du jeu est l’enjeu concret représenté par l’objet concret divisé en plusieurs morceaux.
Les décors matérialisent la prémisse. Chaque arène symbolise la prémisse.

La contingence:

C’est la réponse à la question : « Que va rechercher le joueur ? ».
Grâce à cette contingence, on parvient à définir :

  • Les obstacles (verrous scénaristiques) : ce qui va s’opposer à la contingence et lui donner une vraie valeur.
  • Les rewards (récompenses) : ils sont valorisés par les obstacles (verrous scénaristiques), ce qui va conforter la motivation en récompensant le joueur.

Exemple de contingences
Aventure : explorer le monde du jeu.

  • Obstacles : verrous scénaristiques. Il faut remplir des objectifs de mission. .
  • Rewards : accès à de nouvelles zones, à de nouvelles mécaniques de jeux, à de nouveaux éléments du scénario. Si l’utilisateur-joueur trouve un levier de commande, il entend un bruit. Lorsqu’il l’active, la grille du dépôt reste fermée. Une porte s’est ouverte, certes, mais où ?

Action : surmonter les dangers.

  • Obstacles : embûches sur le chemin qui mettent en péril l’aventure, adversaires, pièges…
  • Rewards : éléments de « maintenance » du joueur, énergie, bonus de temps, bonus d’invincibilité, munitions pour une arme... Exemple les paris : un PNJ propose de parier pour acquérir des objets dans Diablo II (Blizzard). L’utilisateur-joueur peut ainsi acquérir une armure, un casque...

 

 

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