Na'vis, loups-vipères, insectes, banshees, AMP par Stan Winston/Legacy Effects Studios

Scott Patton, Character designer, nous a décrit le formidable travail fait par Stan Winston Studios et par lui-même en particulier sur Avatar :

«Je suis autodidacte, j'ai commencé ma carrière filmique en 1990 comme artiste en effets spéciaux de maquillage et j'ai développé des capacités de peintre et sculpteur. J'ai travaillé pour des films comme Kill Bill, Pirates des Caraïbes, Le Monde de Narnia, Sin City, etc. Mais j'ai vu l'industrie du film changer, les délais se raccourcir, et j'ai compris qu'il fallait que j'évolue. En 2005 j'ai découvert ZBrush (en version 2) et j'ai passé 6 mois à me perfectionner sur ce logiciel ainsi que sur XSI pendant mes loisirs. J'ai finalement démissionné de mon poste pour chercher un job en 3D : j'ai rejoint Stan Winston Studios sur un projet de film qui s'est révélé être Avatar.

 J'ai commencé à travailler sur Avatar il y a 3 ans, je faisais partie d'un groupe d'artistes de Stan Winston Studios (devenu entretemps Legacy Effects Studios après la disparition de Stan Winston), en tout sept artistes qui ont fait le design des Na'vis. J'étais le seul à travailler avec ZBrush, alors en version 2 (et donc sans outils de subdivision!) et il me fallait travailler avec un portable plutôt lent pour pouvoir travailler en direct avec Jim Cameron. Les autres membres de l'équipe travaillaient sous Photoshop ou bien étaient des sculpteurs traditionnels. Stan Winston Studios a aussi fabriqué beaucoup de maquettes et  d'accessoires pour Avatar : les chambres de cryogénation, le crématoire, l'avant des hélicoptères Samson en taille réelle, ainsi que l'intérieur du cockpit du Dragon aussi en taille réelle.  Au total, jusqu'à 75 personnes chez nous ont travaillé sur ce projet, et cela a duré un an et demi à partir de 2006. A la fin de la production, Jim nous a rappelé pour refaire quelques designs : insectes, etc.

 Il fallait produire des modèles, avec plusieurs expressions, pour valider les concepts artistiques. J'étais plutôt junior en 3D, j'ai plongé là-dedans avec enthousiasme, mais nous avons aussi sculpté à la main ou peint dans Photoshop : c'était le résultat plutôt que la méthode qui comptait!. Le principal challenge était artistique : trouver le bon mélange d'acteur et de Na'vi pour les avatars. Je me suis occupé de l'avatar de Jake, de Neytiri. J'ai aussi fait ceux de Norm (ndlr : l'étudiant qui assiste Grace) et Grace, qui ont volontairement l'air plus « humains » que l'avatar de Jake qui doit se fondre dans les Na'vis. Avez-vous remarqué dans le film que les avatars ont quatre doigts comme les humains, alors que les Na'vis n'en ont que trois?

Pour que l'avatar ressemble à l'acteur, nous sommes partis de scans des acteurs, mais comme ZBrush n'avait pas d'outils de subdivision, c'était compliqué : j'ai dû importer deux maillages ensemble, masquer l'un, déformer l'autre, puis cacher le maillage et l'exporter et le recharger sur mon outil ztool multi level. Après, nous les imprimions en 3D, puis nous en faisons un moule pour les fondre en cire, les scanner à nouveau et recommencer le process : compliqué... Mais au final cela a fonctionné.Les chevelures par contre ont été d'abord sculptées dans le studio avant d'être numérisées, c'est pour cela qu'elles ont l'air si réelles en 3D!

Et nous avons retravaillé et détaillé la tête des banshees, ainsi que leur mode de fonctionnement, d'après une esquisse de Neville Page.

Nous avons aussi fait le design des loups-vipères d'après une esquisse de Jim Cameron, et enfin quelques insectes de Pandora, sur la fin de la production

Stan Winston Studios a aussi fabriqué une miniature de l'exosquelette AMP et du colonel Quaritch, destinée à éditer  une figurine de collection, et  je me suis occupé de sculpter numériquement la figurine de Quaritch. Puis nous avons fait une maquette de 4 mètres de haut de l'AMP pour le film à partir du modèle, en fabriquant les pièces chez nous et en les assemblant ensuite. En comparaison, faire la miniature, c'était de la rigolade...

A la demande de Jim Cameron, nos modèles ont tous été finalisés dans Zbrush, rendus dans Mental Ray y compris textures de peau et éclairage, et ont ensuite été donnés à Weta Digital qui a finalisé les personnages.

Cette expérience m'a aussi permis d'améliorer mon workflow. J'ai développé dans ZBrush une bibliothèque de 16 maillages de base, 4 corps génériques plus une douzaine de têtes, dents et yeux construits différemment. Si nécessaire, j'importe le modèle dans XSI pour raffiner le maillage et le reimporter sur l'original, de façon à avoir une re-projection impeccable. Pour une créature, je repars de zéro, je travaille le maillage comme une esquisse 2D, laisse les idées affluer, puis je repasse dans ZBrush pour la « sculpter ». Quand j'ai assez de détail (rarement plus de 2 millions de polygones pour une tête), j'ajoute de la couleur avec l'outil polypaint et je fais une série de rendus dans ZBrush. J'importe ces rendus dans Photoshop, je les combine, j'ajoute textures, etc.  sans peindre  trop dans Photoshop pour ne pas dénaturer le design. Je montre d'abord ces rendus au réalisateur, et s'il les apprécie, je montre les modèles.La dernière étape est de finaliser le modèle avec détails et couleurs, générer les maps et le passer dans Mental Ray pour des « beauty renders ». Une version « basse def » va à la previsualisation, le modèle « haute def » va au studio d'animation. »

Scott Patton est aussi l'auteur de 2 DVD « 3D character design » en vente ($79) sur the Gnomon workshop :
www.thegnomonworkshop.com/store/product/712/