Manuel d’écriture de jeux vidéo » de Jean-Yves Kerbrat aux Éditions L’Harmattan (2006)
La courbe dramatique | 8 composantes, 5 questions | Définir la quête du héros |
L'enjeu concret de la quête | Le changement, élément de toute oeuvre dramatique |Les décors | Les niveaux de jeu|
L’enjeu concret de la quête
L’enjeu concret est une chose concrète, le plus souvent un objet qui incarne, qui matérialise l’intrique, la quête principale, l’enjeu dramatique du récit. Il permet d’installer le mystère et le suspense. Il faut toujours le placer le plus loin possible du héros, hors de sa portée (dans les mains de son principal adversaire ou à la recherche de celui-ci). L’enjeu concret peut avoir disparu, voire détruit, peu importe, il doit exister ! Son existence immerge l’utilisateur –joueur dans un univers homogène dans lequel il sait ce qu’il doit faire, ce qu’il doit rechercher.
L’enjeu concret de « Tomb Raider I » (Eidos) est symbolisé par ancien objet aux pouvoirs mystérieux, caché dans le tombeau de Qualopec au Pérou, le Scion. Dans le second épisode des aventures de Lara Croft, « Tomb Raider II », l’enjeu concret est, cette fois-ci, la Dague de Xian.
L’enjeu concret de « Diablo » (Blizzard Entertainment) est représenté par la découverte de livres mystiques.
Au début de « Myst III » (Presto Studios, Ubi Soft) les époux sauvés au cours des deux premiers épisodes du jeu, ont passé un contrat avec les survivants de l'ex-puissante civilisation D'ni pour les aider à reconstruire leurs habitations. Cependant un mystérieux méchant surgit pour arrêter la reconstruction. L’enjeu concret de cette fiction interactive est le nouvel âge écrit par Artus.
L’enjeu dramatique doit concrétiser, matérialiser votre prémisse, c’est une démonstration visuelle de celle-ci.
« Tomb Raider I » (Eidos). Prémisse :
UNE AMBITION EXCESSIVE -CONDUIT A -L’AUTODESTRUCTION.
Enjeu concret, objet concret : le Scion.
Le Scion est le pouvoir de création de pyramide à des fins personnelles, il permet de créer des monstres surpuissants pour conquérir le monde.
L’enjeu concret peut être utilisé comme objectif :
- D’une fiction interactive dans son intégralité,
- D’une séquence (d’un lieu à explorer, à découvrir).
- D’une brique narrative, d’une scène.
Ainsi, l’enjeu concret de l’intrigue principale peut être annoncé dès le début du récit mais n’être qu’accessible qu’après avoir récupéré un premier enjeu concret.
« Legend of Zelda :Link's Awakening » de Shigeru Miyamoto sur Nintendo, l’enjeu concret du jeu est le Poisson-Rêve. Afin de retrouver l'épée perdue, Link, le héros, retourne à la plage où il a échoué. Un hibou énigmatique vient à sa rencontre et lui communique ce message : « Tout te sera révélé quand le Poisson-Rêve s'éveillera ».
Qui est le Poisson-Rêve ? Voici le premier enjeu concret de la quête qui mène à l’enjeu concret principal : l’épée perdue.
Cet exemple démontre la nécessité de « découper » l’enjeu concret principal de l’intrigue d’une histoire. L’acquisition de l’enjeu concret par l’utilisateur –joueur ne peut intervenir qu’à la fin de l’aventure lors du climax de votre courbe dramatique. Au moment critique de votre fiction interactive, le climax, l’utilisateur défie le principal antagoniste ; c’est l’instant où le héros et le méchant se rencontrent n’ayant plus le choix, tous les deux voulant la même chose, l’enjeu concret. Cela se produit dans toutes les fictions interactives, de « Myst » à « Zelda » en passant par « Diablo » et « Tomb Raider ».
La division de l’enjeu concret permet d’obtenir un grand nombre d’interactions possibles avec l’utilisateur –joueur et de l’immerger dans plusieurs mondes rendant le suspense et le mystère du récit encore plus stimulant.
L’enjeu concret est découpé, tel un puzzle en plusieurs enjeux concrets placés aux quatre coins de votre univers dramatique.
L’enjeu concret de « Tomb Raider I », symbolisé par le Scion, est composé de 4 morceaux que Lara Croft doit récupérer.
« Legend of Zelda : Ocarina of Time » de Shigeru Miyamoto sur Nintendo, Link, le héros doit récupérer les trois Pierres Ancestrales qui forment la Triforce ainsi que le trésor de la Famille Royale, l’Ocarina du Temps, l’utilisateur –joueur doit donc récupérer 4 éléments, 4 enjeux concrets.
« Myst III » piège le joueur dans les cinq époques d’un monde, jusqu'à ce qu’il parvienne à en résoudre tous les mystères, à vaincre le méchant et à retourner chez lui. L’enjeu concret de cette fiction interactive est le nouvel âge écrit par Artus.
« Myst III » (Presto Studios, Ubi Soft) possède 5 époques d’un monde, l’utilisateur –joueur est plongé dans l’aventure sur la nouvelle maison de Tomahna d’Atrus et Catherine, il doit alors résoudre les mystères de cette époque et des 4 autres. 4 est un chiffre « magique » pour la création de votre scénario, de votre courbe dramatique, 4 actes et 4 « bouts » de l’enjeu concret découpé tel un puzzle à reconstruire.
L’enjeu concret est également appelé «Tangible stake » ou « McGuffin », terme exposé par Hitchcock lors de ses entretiens avec Truffaut.
Voici le schéma de votre courbe dramatique :
À chaque arène, chaque monde, correspond un « morceau » de l’enjeu concret. « Tomb Raider I » (Eidos) possède quatre mondes distincts : le monde Inca, le gréco-romain, le monde égyptien et le monde de l'Atlantide. À l’intérieur de chaque arène (monde, map), se trouve un bout de l’enjeu concret : le Scion.
Au moment critique de votre fiction interactive, le climax, l’utilisateur -joueur défie le méchant ; c’est l’instant où le héros et le méchant se rencontrent n’ayant plus le choix, tous les deux voulant la même chose, l’enjeu dramatique représenté par l’enjeu concret. La quête de l’enjeu concret représente le verrou scénaristique principal de votre récit interactif. Votre enjeu distillé à travers une aventure épique, il est temps de répondre à la question « Qui ? », de créer le personnage héros qu’incarnera chacun de vos utilisateurs –joueurs.